送测版的黑夜君临相比于之前的网测版本,怪物数值进行了大幅提升,第一个BOSS三头狗光血量就涨了1/3,部分BOSS伤害更好似多填了个零,缩圈速度也大大提升。
实际上从第一个黑夜王开始,游戏的容错率和通关率就被降低到了一个诡异的程度。
当前版本,除了黑刀、狩猎神祇大剑(按照惯例,这俩要削)这种见到就能锁定胜局的武器外,最影响通关率的因素事实上是角色等级。当队伍以全员14级及以上(满级15)进入最终BOSS战后,属性克制、护符质量、武器品级等在常规肉鸽游戏中更应该被看重的构筑组件就基本可以无视了,凭借老ASS的底力就能出点汗通关。而当队伍平均等级小于12时,BOSS轻描淡写的动作都能轻易秒杀队伍里BD不够胡的玩家,在BOSS战超高压环境和多次倒地后苛刻复活条件的双重影响下,这基本就代表着40分钟白给。
遗憾的是,全员14级在当前的黑夜君临中意味着天胡圈、一刻不停地转进、足量的黄金鸡爪供应、顺路能处理掉的封印监牢、金龟护身符,以及超高资源区里某些特殊的敌人阵容,最重要的是,得有指挥和团队执行力。这对于未来将要成为黑夜君临主流环境的单人随机匹配来说,显然是苛刻过分了。
而FS恰恰缺少制作纯粹多人游戏的经验,这导致当前版本黑夜君临的联机系统简直像一个半成品。由于通关对队伍等级的苛刻要求,让时间越过装备性能成为了单局游戏最珍贵的资源。在黑夜王之前只要出现一次以上团灭,哪怕最终大家都捡回了掉落的魂,花费在跑尸和休整上的时间已经让整局的发育节奏崩盘。但黑夜君临并没有投票放弃本局游戏的功能,这代表着有的局开局3分钟就已经寄了,却需要硬拖到30分钟后的第三天晚上才埋进土里。
匹配这么坐牢,那我玩单人行不行呢?
很遗憾,尽管FS有说同样花心思设计了单人模式,但事实上单人目前很难正常进行游戏。虽然游戏会对单人模式下BOSS的数值做出一定削弱,但游戏的所有内容,仍然是为3人队伍量身打造的。单人不仅没有影逝二度的机会,还得享受同样速率缩圈带来的时间压力。BOSS战更是完全没考虑单人体验,亚人女王组队亚人剑圣、龙装大树守卫搭配两个王城骑兵以及不停召唤鼠薪王、蟹薪王自己还不停放咒死烟雾的超巨大蚯蚓头,这些东西我是不知道多厉害的魂5能踹哈过去。
令人费解的是,明明游戏的新手引导关卡里已经安排上了AI队友。但在游戏剩下99%的流程里,你还是只能选择联机或独立冒险。FS社似乎完全没有考虑过玩家数量不足导致匹配不到人的情况——如果有一天这游戏凉了,我买了这个游戏甚至完全无法游玩。在MMO这种游戏类型都开始研究单人内容的当下,我实在理解不了FS这样处理的用意。
黑夜君临当前一切的良好体验,完全建立在三个时间一致、熟稔游戏引导信息、有团队指挥和执行力且有语音沟通的固定队成员上。这实际上导致了,如果你没有两个跟你一起的朋友,野匹的游戏体验在很大程度上取决于运气——有没有合理的阵容,有没有靠谱的队友?你大概率会在这个PVE游戏里遇到如今所有PvP团队竞技游戏野排都已经遇到的困境——输赢看天。
相信我,当你完成匹配,看到两名队友都选择了脆皮远程角色,并且落地开始打野,非BOSS阶段彼此整局不见面,每2分钟右下角跳一次队友濒死提示,然后死两次就直接拔线退出游戏时,你的游戏体验大概率不会多愉快。
至于游戏的肉鸽部分,则成了压垮游戏体验的最后一根稻草。在黑夜君临中,玩家大部分时间都是在进行一场场注定失败的冒险,被精英怪打至节奏雪崩,被黑夜王的独特机制秒杀全队。这种体验在肉鸽和魂系作品中其实都属于正常情况,前者用直观的局外成长消弭挫败感,用丰富有趣的BD类型和随机事件引发探索欲,后者则干脆玩的就是在一次次试错与失败后战胜强敌的快感。
但作为二者结合的黑夜君临,在这两点上都没做好。
作为游戏唯一局外成长要素的遗物,除了极个别特殊来源的,数值基本都极为抠门,属性更是没有任何关联的完全随机。当你用一个敏捷系角色完成一把30分钟白给局时,看到唯一一个三词条遗物奖励的词缀构成是力量+1,智力+2,双手巨大武器增伤,哪怕你再不熟悉艾尔登法环的数值系统,基本也能确定这玩意对自己喜欢的角色来说没什么用。而这样的遗物,你可能还会在接下来的几天中获得200个。
于是,当你消耗40分钟艰难见到尾王,随后仅仅一分半就被BOSS打至全员跪地,这次白给的40分钟,99%就只是单纯的白给,他不会给你带来任何数值上的成长,积累的只有挫败与怨气。而下一次见到这个BOSS的时间成本,少说又是40分钟。
至少在十几个小时的游戏体验里,黑夜君临遗物系统带来的局外成长基本可以称之为“无成长”。他完全不能从局外数值成长层面给你正向期望,也不会让你对下一次击败BOSS产生任何强度上的信心。
属于“魂”的部分,则可以说是整体上对味,但还是产生了水土不服。虽然魂系列一直以硬核、高难著称,但不管是黑魂还是法环在RPG部分和BOSS战上都是“确定”的。玩家会清楚自己角色的输出与坦度,明确知悉每次挑战BOSS败北的原因是数值不足还是操作失误,然后定向刷魂或操练,进而通过一次次试错后战胜强敌来获取成就感。哪怕是以不确定性著称的“翁斯坦、斯摩”和“双神皮使徒”这种初见杀BOSS,都没有跳出这个框架。
但黑夜君临出格了,当战斗的不确定性拓展到构筑、BOSS阵容、队友三个维度,连见到BOSS反复练习的成本都高达一次40分钟,而数值本身又上了过多压力时。一次次落败的挫败感就超过了以往所有魂系列作品,这种挫败感并非来自于失败本身,而是难以归因、难以总结、难以修正带来的无力感。
总的来说,黑夜君临是FS一次有趣的尝试,肉鸽与魂系的结合就像幸存者对装备驱动类游戏的拓展一样,天生相得益彰,并且带有无限可能。
黑夜君临确实是一款充满潜力的游戏。尽管当我打完这个游戏大部分BOSS,达成70%的奖杯,敲下这篇文章最后一段话时,我的单局通关率仍不到20%。但当命定之死的黑焰伴随女爵的复读带走敌人一大格血条时,当追踪者的烈焰将黑夜王踩在脚下时,当神鹰哥的风暴拯救队友于危难时,我还是切实感受到了肉鸽构筑与魂系史诗BOSS战两种体验结合后生发出来的奇妙信息素,并且短暂的将数十个小时的“打白工”抛之脑后。
但黑夜君临原本还能更好,FS能做的也远不止于此。尽管他们确实缺乏这个类型的制作经验,但多人游戏永远不缺乏能直接拿来主义的成熟设计。
特别是当这个多人游戏带上肉鸽和吃鸡两个词缀的时候。
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