日前,外媒thegamer发文指出,在今年的夏日游戏节上,整个游戏业的风向似乎正悄然发生了变化。曾几何时,这种大型发布活动几乎是3A大作和少量独立游戏的专属舞台,中间档几乎是空白。但今年有所不同了——大量“2A”续作的登场标志着这个夹层市场的强势回归:《共鸣:瘟疫传说传承》《致命躯壳2》《High on Life 2》《赤痕:绯红契约》《原子之心2》以及它的多人衍生作《The Cube》……它们的到来宣告了“2A”游戏不仅回来了,而且比以往更具存在感。
媒体认为整个2010年代,“2A”游戏几乎消失殆尽。那十年出现了很多像《荒野大镖客2》《神秘海域4》这类动辄成百上千人开发的大制作,要么是像《到家》《星露谷物语》这种由极小团队甚至个人开发的独立游戏。而处于二者之间、由中型团队用中等预算打造的作品却越来越稀缺。
但这种状况在2010年代末开始逐渐改变,进入2020年代后势头愈发强劲。《瘟疫传说》《致命躯壳》等一批批质量不俗的2A作品获得了玩家的认可,而这次夏日游戏节上,它们的续作齐齐登场,让玩家为此感到由衷高兴。
作者认为如今的3A游戏开发成本太高、周期太长、内容臃肿得吓人。2A游戏虽然同样需要几年时间去打磨,但它们至少提供了一种新的方向。例如《光与影:33号远征队》看起来几乎拥有3A的视觉表现,却是由远小于传统3A团队的核心人员制作而成(当然也有大量外包协作),这说明在保持品质的前提下,依然有小团队可以走出自己的路。
2A游戏的最大魅力在于,它们可以在不牺牲体验的前提下,带来更精炼、更聚焦的游戏时长。玩家不会在地图上追着一堆问号跑,也不会因为主线太长而中途弃坑。《High on Life》和《致命躯壳》首作平均 10 小时左右就能通关,《瘟疫传说》系列与《原子之心》也基本都控制在 20 小时以内——足够充实,又不至于疲惫。
它们没有《刺客信条》那样的开放世界“注水感”,也没有《战神:诸神黄昏》那种巨型剧本式的流程,但依然取得了不俗的成绩。
媒体总结称,当任天堂、索尼、微软的一方游戏不断提高价格、体量越做越大时,2A游戏正在指引一个新方向:用更少的钱、更短的时间,体验到同样精彩的游戏内容。
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