作为一部独立游戏作品,《闪避刺客》的成绩无疑十分突出。
从2022年的抢先体验测试,到23年末推出最终正式版,时至今日游戏仍保持极高的口碑,并在Steam商店中取得了97%的好评率。在中文互联网上,你似乎也总能在各种“独立游戏推荐”中找到它的身影。
特别是在实际体验后,我更加能感受到本作特别之处:一款小团队制作的独立游戏,《闪避刺客》的整体流程不长不短,不管游戏质量还是所要讲述的故事都足够让人印象深刻,甚至多少有点让人意犹未尽。
恰逢游戏首个免费DLC即将上线之际,我们在今年Weplay上采访到游戏制作主创刘升泫,并与他聊了聊《闪避刺客》及DLC背后的故事。

游戏首个免费DLC《闪避刺客: 离奇的一天》已于11月27日正式上线
作为Wonder Potion工作室首部作品,人们常常感慨这个仅有5人独立小团队,竟能成功创造出完成度如此之高的作品。而很少有人知道是,当《闪避刺客》正式立项时,团队最初的5人还都是大学生。
其中年龄最大的,也不过是24岁的刘升泫。
事实上,从23年游戏上线至今,尽管后续有着更多新作的企划,但Wonder Potion依旧维持在一个较小的规模。“目前,我们最初创建团队的5名成员都还在”,刘升泫回答道,“此外,为了准备下一款作品《乐园工坊》,我们又增加了4名成员,所以现在总共是9人”。
回看过去,首部游戏的开发历程远没有刘升泫想象中的顺利。人数少倒只是一个方面,实际上当决定开发《闪避刺客》时,这支年轻的无名团队几乎没有任何商业游戏开发经验。团队其余的4人,全都是刘升泫通过参与韩国各地的game jam后,主动联系组建而来;他们此前的经历,也都只停留在“参与过游戏开发社团”——换句话说,彼时的Wonder Potion,其实是一个名副其实的“大学生团队”。

所谓game jam,国内一般翻译为“限时游戏创作比赛”,参与者需要在限定时间内合作开发游戏,这同样也可视为一种同好交流的平台
“事实上,由于技术能力不足等原因,我们在《闪避刺客》本篇中想尝试的东西其实非常多”,回顾过去近5年的开发历程,刘升泫同样表现出一点遗憾,“我们本来想把游戏做成类银河战士恶魔城游戏,而对现在这种完全线性的流程感到非常可惜”。
这显然不是这个年轻团队所遇到的唯一挫折。游戏在经过一整年的开发后,所呈现的效果并不太理想:游戏核心机制“抓钩”的手感十分奇怪,所呈现的难度也有很大问题......
从萌生制作游戏的想法到亲手组建开发团队,《闪避刺客》的诞生在稚嫩之外,似乎也透着一种独属于年轻人的天然朝气。经过又一年时间的潜心打磨,游戏后续的开发进程明显要顺利的多,并由此取得了一定成绩。
2020年,游戏在釜山独立游戏节中成功获奖,并以此与后来开发了《匹诺曹的谎言》的Neowiz达成发行合作;2021年,《闪避刺客》首个demo发布,凭借优秀的质量,游戏在之后的一个多月内迅速筹集到了7234.2万韩元,是当初目标金额的14倍。
而Wonder Potion同样也没有辜负大家的期待,从游戏EA测试到正式上线及后续更新,《闪避刺客》也确实对得起这份成绩。
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