《天国拯救》官宣“完结”之后 我们问了他们为什么?

固态软盘
2025-11-22 10:56:31 浏览:0 0

“《天国拯救2》已经完成了最开始在发起众筹时的全部想法……在完成最后的DLC之后,我们先放个假,明年再来决定下一步要做什么。”这是来自战马工作室的公关经理Tobi的话。

在我前往韩国的Gstar游戏展采访Tobi之前,战马工作室就宣布《天国拯救》系列将就此结束,至少,他们的下一个作品,主角不会是“哈基亨”。

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Tobi与网友制作的“哈基亨”沙雕图

《天国拯救》系列的成功,将战马从一个众筹起家的小团队,发展成一个准3A级游戏的开发者,包括《天国拯救2》本身也是今年呼声最高的年度游戏提名之一。

就在玩家们期待着《天国拯救3》可能会带来宏大的“胡斯战争”时,战马工作室急流勇退,或许,他有他的原因。

欧洲“垃圾”逆袭录

《天国拯救2》是战马工作室迄今为止表现最好的游戏,但尽管如此,这款游戏仍然有不少能被吐槽的地方,毕竟,这类游戏曾经有一个名字“Eurojank”——欧洲垃圾。

这是一种自嘲式的玩笑,它代表一类出自欧洲的,概念独特、野心勃勃的游戏,但同时也因为小规模制作而卖相不佳,充满Bug,粗糙不堪。初代的《天国拯救》完美符合这个定义:小规模工作室,经玩家众筹而来,经过数次延期,最终卖相一般。但它也满足了“Eurojank”的另一个特性:它的长板,超级超级长,电波对上就让人爱不释手。

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初代游戏设定在现实中世纪的波西米亚地区,玩家扮演一个铁匠的儿子亨利,住在一个名不见经传的小村,而游戏开场一小时之内,全村人就遭遇了入侵者的屠杀。好了,现在你要操控亨利去邻村通风报信。

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然而游戏的开始露出獠牙,别说报信了,光是活下去都是一种挑战。

在众多RPG游戏将“吃喝拉撒睡”归为“硬核模式”供玩家挑战时,《天国拯救》的普通难度就要玩家关注这些“琐事”,甚至你不光要吃饱,还要吃得好,因为食物不够营养的话,会影响角色的各项性能。

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而在另一方面,游戏中的中世纪生活又几乎完美地复刻了那个生产力相当落后的时代,食物获取困难,人们的生活又脏又臭,权贵和普通人之间形成明显的阶级差异等等……

到了《天国拯救2》,游戏仍然采用相近的游戏系统,不同之处在于亨利终于能以一个类似“贵族随从”的身份开局了。但在惨遭打劫之后,仍然落得个和一代一样,需要白手起家的开场。

战马,你是故意的,对吧?

《天国拯救》为何如此特别?

所以,这个游戏好玩在哪?

为此,Tobi在采访中的解答是“我们想要制作一个100%沉浸式的游戏,你会将屏幕上发生的事信以为真。”

游戏对中世纪的细致刻画,大到两军对垒,围城而战,你不得不身着重甲在城墙上亲手推倒敌人的攻城云梯;小到烹饪药剂,研磨草药,煮沸药液都需要一步一步完全手操。

游戏在刚开始就会教给你,穿着铠甲之前要在里面内衬软甲,如果搬过尸体,身上的臭味会让别人避让不及。

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游戏中,想要制作一把宝剑,你真的需要一锤一锤地亲自打铁

剧本也极尽可能地描绘那个时代的历史图景。旅居的城市里,外来的工匠正在和当地的议会发生冲突,手工业时代萌芽的行会文化让你看到许多现代社会规则的雏形;而在野外,你只身深入闹鬼的矿洞里,却发现哪里有什么鬼怪,只是在民智未开的时代,注定会发生一些离奇的传闻……

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沉浸式中世纪生活和离奇的、有趣的故事,合在一起,组成了《天国拯救》系列无可替代的特色。

战马工作室本身也深谙此道,在采访中,Tobi说到:“许多游戏评论中都提到了《天国拯救》在超出他们的预期,因为他们以为这会是一个非常强调残酷历史的游戏,但实际上游戏中的反差恰恰是让游戏独特的关键,主线故事就像一场历史剧,争权夺位,生灵涂炭;支线故事则是中世纪人们的生活图景……但这些普通人要过好自己的生活,本身也是一场属于他们的战斗。”

“生活本身就是一场战斗”,《天国拯救》为何如此琐碎、复杂,却又让人沉迷,这句话解释了一切。

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但这也带来了另一个问题。如此举步维艰,对玩家来说是一种障碍吗?就我个人而言,这在游戏初期确实形成了某种程度上的阻碍,但倘若你有兴趣在网上看粉丝们对游戏的讨论就会发现,反倒大家已然在游戏中如鱼得水。

和许多CRPG类似,《天国拯救》中的大小事项都有不止一种完成方法:嘴炮、开战,不同的选择在能带来不同的路线分支等等……区别在于《天国拯救》热衷于在其中穿插细致的历史视角。

你当然可以用各种中世纪风格的方式征服对方:假扮贵族,可以;撒谎吹牛,可以;拔剑动粗,也是一种方式。

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而在规则之外,游戏中又处处透露着“活人不能被尿憋死”的哲学。

网上有玩家讲述了一段经历,他想要在游戏初期就学习“大师之击”,但完成条件是必须在格斗中打赢传授剑技的老师,但本来就是三脚猫功夫的主角显然无法完成,于是,这个玩家决定深更半夜偷走老师的浑身家当,接着打赢了只能抡拳头的老师。

用Tobi的话说,他们本身并不会把这样的体验标榜为“硬核”,他甚至用《黑暗之魂》举例拆解了所谓“硬核”的本身,不过是一种学习和适应的过程,而在《天国拯救》中,有多种策略可以为你所用,这个世界“没有什么是不公平的”。而这个从白手起家,到成为“库腾堡剑圣”或者“波西米亚盗圣”的路途,就是玩家在真正成为一个中世纪人的沉浸路途。人人的路都不一样,但条条大路通罗马。

大制作的非典型“Eeurojank”

将《天国拯救》和其他的“Eurojank”放在一起做对比,你会发现,就算《天国拯救》的游戏内核相当具有特色,但这丝毫不影响它本身呈现出许多同类游戏身上不存在的“大制作”精致感。

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《天国拯救2》的开场,你就能看到频繁的过场动画,非常戏剧性的情节编排,完全不像是一个“Eurojank”的样子。但当我得知现在的战马工作室已然具有280名员工时,一切都变得顺理成章。

战马工作室现如今的规模让我非常感兴趣,毕竟,我第一次在东京电玩展上见到Tobi,与他同行的是一位来自日本的同事川谷久海。当一个欧洲历史背景的游戏项目中,有一个来自东方的面孔就职于涉及“考古”的概念美术一职时,任谁都无法忍住进一步了解的好奇。

川谷女士的经历十分特殊,她来到布拉格学习美术,在加入战马工作室之前,其实并没有太多涉猎对欧洲的“考古”爱好,然而,她可以和同事们翻查古籍,走访尚存的遗迹,还原历史风貌,最终用于游戏的制作,奇特的经历令人羡慕。

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Tobi和川谷在TGS 2024

与此同时,得益于初代游戏的成功,战马工作室现在也有大量的开发人员是“慕名而来”,在这里有全职的历史学者,有统筹任务的设计师,负责演出和动画的人员也是一应俱全。

值得一提的是,《天国拯救》中哪些十分出彩的任务出自一套非常有趣的工作流程。在任务的撰写阶段,有专人负责给任务设计师“出难题”,来扮演最“不听话”的玩家故意和任务流程唱反调。他们希望以此来逼迫任务的流程尽可能地多样化,有多种可供游玩的方式,从结果来看,也确实如此。

在撰写工作完成之后,制作流程中的任务设计师就像是一个个“制片人”,他们需要自己去联系场景设计、动画制作,自主完成一系列工作,直到满足他们自己的构想。

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按照平常经验来说,这样的制作方式绝对是管理上的灾难,但作为玩家,我们很轻易地能够想象出,易于管理的体系下产出的游戏,你一眼就看出它要你去“通马桶”。

从一个靠众筹起家的“小作坊”,到现在的三头六臂的大公司,战马工作室的特立独行还是没有改变。

包括,决定在《天国拯救3》激流勇退。

有缘再见的《天国拯救3》和战马工作室的未来

在《天国拯救》系列完结的官宣消息到来之前,《天国拯救3》曾承载了玩家们无数的想象。

整个《天国拯救》的大历史背景,都是宏大的“胡斯战争”的前奏,然而在游戏的进程中,尽管已经战火四起,但许多喜爱历史的玩家一直都没能等到真的深入胡斯战争的那一天。

玩家们在评论区里写道:“《天国拯救3》一定会深入描绘亨利参加胡斯战争的事迹。”大家早就替战马工作室做好了对未来的打算。从商业的角度来说,一个近300人的大公司,完全有理由选择为成功系列不断制作后续。

对于这个问题,Tobi的回答非常暧昧,一方面他表示,《天国拯救》被官宣“完结”的原因非常简单,因为这个游戏的最初起源于Kickerstarter上的众筹,在前后两部作品中,他们已经完全完成了当初发起众筹时所“梦想”(dreaming)的内容,故事也好、玩法也好、对亨利的角色塑造和他的人物弧光也好,这是一个应当被画上句点的故事。但在另一方面,下一作会是什么样的谁也说不好,《天国拯救》的舞台或许会被再度端上来,去讲一讲其他的故事,也会是一种可能。

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2017年战马工作室的成员合照

结语

最后,我想说的是,就算是《天国拯救》系列的忠实粉丝,也无需过多为此担心。战马工作室的创立者丹尼尔·瓦夫拉,曾主持开发另一个同样极具风格且广受欢迎的游戏系列《四海兄弟》,在出走老东家之后,这才有了亨利波澜壮阔的冒险故事。

我想,真正的才子不会被题材所束缚,拍出《泰坦尼克号》的卡梅隆能制作出同样轰动的《终结者》。

不过,Tobi对我确定了一点,战马工作室下一款游戏,仍然是他们心目中的“沉浸式RPG”,延续《天国拯救》的成功哲学。

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