在体验本作战斗部分时,很难不感受到一些《合金装备5》的既视感。本作敌人据点的地图构造和敌兵布阵,真的很有“MGS式箱庭”的味道——几乎每一个大型据点都有着立体、有层次的设计,能让玩家琢磨出多种可行的潜入路线。
在澳洲,占据“米尔人”生态位的是名为“匪帮”的势力。他们的前身似乎是某种军事组织,所以无论是装备规格还是作战风格,明显都更有纪律性,也更军事化一些。因此,在清扫据点的过程中,如果你选择使用传统的潜行方式来推进——在据点外使用瞭望塔扫清每一个敌人的位置;在黑夜之中借助阴影用蹲姿潜行,从背后按倒敌人;或是使用非致命消音武器,清理完整个营地的时候,都会觉得自己好像玩到了某种“小岛工作室”一脉相承的东西。
尽管直接用枪突突掉这些匪帮会更有效率,我也仍会乐此不彼地尝试使用潜入的方式将它们全部解决。《死亡搁浅2》提供的各种武器与小工具,足以让潜行这件事本身充满乐趣和成就感。
在进入战斗之前,玩家可随时长按三角将背包整个放置于原地。虽是一处小改动,但很大程度上解放了战斗和潜入据点的体验。不用每次都扛着那一大摞堆得老高的笨重货物,冒着一旦被围殴身上的货就会散落一地的风险去摸据点,你可以安心将匪帮都收拾完,再把包捡回来。
除了人类敌人和BT之外,本作还引入了一种新的“机器人”敌人。虽然在应对方式上,它们与人类敌人差异不大,不过普遍血量更高、攻击性也更强一些。除此之外,本作也更新了一些设计有意思的武器,例如“焦油加农炮”可以喷射出大量焦油,可用于攻击敌人也可以拿来灭火。“血液回旋镖”则是一个不占格子的装备,可通过注入血液投掷出去对BT进行无声远程攻击,持有回旋镖时还可以通过“切断脐带”的方式直接消灭BT。
本作中的枪支和子弹系统也进行了简化。大部分制作武器均使用“多用途子弹”,玩家不再需要在三种弹药和致命、非致命武器间来回切换。一把配备多用途子弹的步枪,就足以应对人类、BT、以及机器人三种不同类型的威胁。这的确简化了战斗逻辑,但也不可否认,它在一定程度上削弱了前作依附于世界观逻辑所带来的“规则”与沉浸感。
在初代中,玩家需要尽量避免使用致命武器杀人,是因为“尸体会转化为BT”和“会引发虚空噬灭”这套立足和服务于整体世界观的底层设定。而在《死亡搁浅2》中,前作部分因独特设定所衍生的玩法与操作……已经没什么存在感了。
或许这也正是小岛秀夫根据初代玩家的反馈所做出的设计妥协。毕竟,不是所有玩家都能接受这种慢节奏的玩法设计,假如能通过牺牲一部分沉浸感,让更多没能Get到送货乐趣的玩家,也能直截了当地体验到《死亡搁浅2》其他有意思的内容,似乎也不失为一种合理的取舍。
除去送货与战斗的优化之外,游戏也为山姆那送货的漫长路途中,提供了一些有限的自定义和升级系统。本作新加入了熟练度技能,当玩家负重载货步行时间越长,或使用一把武器战斗越多次之后,其对应的“负重”、“步枪”等熟练度就会提升,能力也会随等级而增长。
每次完成送货委托,提升节点星级时,升级的不止有“开罗尔网络带宽”,还有“APAS强化内存”。内存是用于点亮技能树的资源,根据玩家的游戏风格与游玩进度,技能树会逐渐开放新的节点,玩家可消耗内存随意拆装这些技能。不少技能提供了实打实的便利性,例如“时间雨可为随身电池充电”,或是“当山姆不慎摔倒时保证货物不散落等”效果。只要身处开罗尔网络覆盖的区域,就能进入技能树页面,按需调整当前挂载的技能构筑。
背包部件自定义和挂坠等系统也继承了下来,它们也可以一定程度上提供新能力与拓展效果。配合技能升级与这些小物件的加成,玩家可以根据自身喜好灵活调整配置,甚至实现一套送货效率与战斗能力两不误的均衡构筑。
另外,《死亡搁浅2》终于提供了随身听功能,玩家可以自订一个播放列表,其中全都是小岛秀夫严选的音乐,玩家可在送货途中随时播放自己喜欢的游戏原声。值得一提的是,《死亡搁浅2》的游戏原声由音乐人Woodkid制作,当然,也有一些Low Roar的遗作,以及其他歌手的作品。歌曲可通过任务和主线解锁,虽然离开网络覆盖范围后随身听会停止播放,但仍有一些剧情歌曲不受此限制,会在特定时刻自动响起,为旅途增添情绪氛围。
即便是同一段路途,在不同时间踏上送货的旅程,也会因天气变化、昼夜更替,乃至这段时间其他经过玩家新修建的设施而产生新的变化。这让一些公式化的重复订单途中,有了一些新的体验。
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