至于《死亡搁浅》的核心主题“连接”,在二代中依然得到了充分体现。
所谓的连接,一方面体现在山姆与游戏内NPC之间的关系上。作为“外地人”,山姆初到澳大利亚,自然会遭到一些本土幸存者的质疑。但随着运送订单数量的增加,这些NPC也会逐渐敞开心扉,为他提供各种道具、装备和武器。与此同时,玩家也会在对话、委托、社交平台等途径中,逐步拼凑出这些NPC之间的背景、关联与故事——这种由订单逐渐连接起来的“关系网”,是真实且细腻的。
本作还新增了一个社交平台系统。玩家每在游戏中做出一些重要举动后(完成订单,消灭强盗等),偶尔会在社交平台上收到一些NPC的讨论和称赞。比如我将一只野生动物运送至救助站基地后,相关NPC便会不时在平台上更新这只动物的近况和照片;又比如当某个节点城在剧情中突发灾难,急需资源补助时,其他周边网络的节点也会纷纷留言并提供支援。这些NPC进行的互动与连接回馈及时有趣,给人的沉浸感十足。
各节点的联络人中也不乏许多令人眼熟的客串角色。那些模糊的轮廓在逐渐清晰的瞬间,确实令人惊喜。只是由于评测限制,我们暂时无法展示这些“联动”人物的具体形象。
而另一方面的连接,自然是玩家与玩家之间的异步联机玩法,也就是建筑共享与点赞机制了。
在《死亡搁浅2》中,你仍然会在地图上看到其他玩家搭建的桥梁、充电桩等基建,造路机中不时会有其他玩家投入资源与你合力建造,为他人点赞和收到赞的感受既熟悉又很独特。
虽然这次我们是在发售前就参与评测,但由于服务器提前开放,游戏里已经布满了各种玩家留下的实用设施。实话说,我在通关流程中真正需要用搭建器的次数非常有限。几乎每当我需要修建点什么时,发现其他玩家早就“刚好”在那个位置留下了便捷好用的设施。
这也正是《死亡搁浅》异步联机机制的精妙之处:它真正考虑到了玩家在游玩节奏与推进流程上的“共性”。当你走到敌人营地前,打算用瞭望塔扫一下布防,或者正想骑车过河时发现少座桥的时候,比你更早来到这里的其他玩家也会这样想——并落实了行动。于是,你心怀感激地使用了前人铺好的路,并为他们点上一个诚心的赞。
这种连接的乐趣也正在于,你甚至不需要特意做一个到处基建的“老好人”,你只是在开拓之时方便了自己,也就同时帮助了许多后来者。这种“利己=利他”的共享网络设计,是游戏给予玩家最自然、最稳定的正反馈来源之一。
《死亡搁浅2》的故事核心聚焦在一代中的BB婴儿——“洛”的身上。随着剧情推进,部分初代留下的伏笔逐渐揭开,同时游戏也补充了更多有关“冥滩”、BT,乃至各大组织的新设定。
关于剧情的具体细节,这里不便透露太多,还是建议大家亲自体验。但可以明确的是,与一代那种充满伏笔、悬念与层层反转的叙事方式相比,二代的故事清晰直白了许多,甚至目前几条已公开的预告片,就已经包含了相当大一部分的剧情信息。
我个人认为的遗憾在于,尽管二代的叙事水平依旧在线,但包袱抖得没有初代那么优秀。或许是“死亡搁浅”的世界观已经铺开,那些曾经令人难以理解、充满神秘感的现象,现在已经变得可解析、可预期,也就不再具有那种未知的魅力。
在这样的前提下,想要继续讲好一个故事,就很难沿用一代的路径。因此,二代只能从人物关系的进一步挖掘下手,更多从角色之间尚未展开但已经埋好伏笔的细节中深寻线索。从结果来看,《死亡搁浅2》的剧情确实完整延续了初代构建起的情感、谜团和命运。
比起《死亡搁浅》初代那让人一头雾水、充满谜团与诡异氛围的开局,《死亡搁浅2》更像是一场目标明确、却仍然前路未卜的开拓远行。它在保留初代核心玩法的基础上,做出了一定的“妥协”。让整个送货过程不那么硬核,系统也更加清晰易懂,战斗与潜行都有了更丰富的可玩空间。
系列标志性的“送货”不仅仅只是一种体验,它也是担任叙事任务的核心,更是连接人与人、玩家与玩家的载体。在这一点上,《死亡搁浅2》并未动摇其根本,只是选择了一条折中的道路:让热爱慢节奏体验的玩家,继续沉浸在送货的路途上;让喜欢快节奏玩法的玩家,也能从丰富的其他玩法中得到乐趣。
如果你依旧愿意花时间,在艰险的山路上为陌生人修一座桥,或在雪崩频发的山路上,立下一块可以拯救许多性命的警告牌,也仍然愿意相信人与人之间的“连接”是有意义的。那么《死亡搁浅2》对你来说,就是一条值得走下去的旅程。
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