日本人做的游戏能多没下限?

细拉
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“你的任务内容……不是用演奏去取悦观众们吗?为什么你一进门就大开杀戒,搞了个血流成河?”

来检视结果的委托人面无血色,差点没在音乐厅的尸体堆里吐出来。

“这个,我有点饿了,就想着烤点尸体来填饱肚子。

你这地儿连个守卫都没有,杀了人也不掉道德,甚至派对上连烤架都帮我配好了,可太贴心了。”

我把最后一份人肉汉堡排塞进背包。

“吃不下的还可以打包带走回头卖给商店老板,可比你给的那点委托费强多了。再见啦,下次有这种好事记得还找我。”

……你可能很少在玩哪款游戏时会遇到这种逆天的事,除了《Elona》。

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就像每个P社游戏玩家都会成为战犯一样,对每个《Elona》玩家来说,他们都或许已经不再局限于人类社会的道德约束。做些人肉料理、用核弹爆破全城、把国王宫殿偷个精干……乃至于在大街上见人就把他灌醉然后“爽一爽”,在游戏中都是些见怪不怪的事。

今天,就让我们来聊聊这款可能是全世界最自由的游戏,以及它去年才诞生的续作《Elin》。

《Elin》Steam商店传送门

属于Elona的以太风

可能在今天前,你从未听说过有《Elona》这号游戏。

毕竟它只是个有着粗糙像素画面,从未登陆过Steam等任何平台的同人作品。但那些了解《Elona》的玩家们,可能会将它与《废都物语》《神之天平》等同人奇迹相提并论,或是认为在开放世界的游戏性上不输《GTA》《天国:拯救2》……

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这或许对《Elona》来说有点过誉,但无可否认的是,全球范围内的不少玩家都在心中拥有一片属于它的角落,毕竟在近20年前,这款游戏给他们带来了许多所不曾见过的乐趣。

《Elona》的制作始于2006年,最初它只是被作者Noa发布在个人主页上,但随后很快就被玩家们发掘出来,也在08年左右时受到了4Gamer等一众日本游戏媒体的关注。

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如果要用一个词来形容当时的《Elona》,那就是真实。就像后来的许多生存RPG一样,在这个世界中,你不吃东西会饿死,不睡觉会昏倒,大多数食物放久了会腐烂,如果硬要吃下去不仅对身体有害,还可能会让你吐得七荤八素。

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死亡时会记录下你多种多样的死法

所以初到这个世界,可能你每天都得费劲心思才能活着,比如去野外找些浆果野菜,去面包店趁别人不注意偷吃商品,或者是努力工作,靠些送货和杀怪的委托来养活自己。

但国家可不会允许自己土地上的公民们轻松活下去。每隔一段时间,你都会收到一张政府税单,如果你拖欠税款,那么道德值就会不断下降——直到你成为臭名昭著的通缉犯,以至于一进到城里就会被守卫们追杀。

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即便你解决了这些难题,还会有更大的艰险摆在你面前:以太病。你其实在游戏一开始就已经身患这种绝症,它会让你的身体随时间不断变异直到死亡。而你为了能活下去并维持生活质量,就需要每隔一段时间去服用一瓶极其昂贵的抗体药——它可能相当于你几个月时间攒下的积蓄。

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当然,《Elona》的真实并不只体现在这些系统上,而是渗透进了游戏中的每一次交互。它是一款彻彻底底的《Rogue》式作品——我并不是说那些现在已经烂大街的Roguelike,而是1985年那部由ASCII字符组成的RPG《Rogue》。

《Elona》拥有相当多的交互动作,从吃、喝、调查、对话这些基本需要,到射击、施法、技能等战斗动作,还是冲撞、抱住、投掷、挖掘等各种各样的动作,都被安置在了不同的按键上,至于是什么键就要看它具体的含义——好比吃(eat)要使用E,射击(Fire)会使用F。

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而如此大量的交互动作,就满足了你在世界中各种各样的奇思妙想。比如你可以试着撞向果树,而它会掉下丰硕的果实予以回应;要是你去商店时店主已经睡熟,那也可以尝试吹响哨子、或是弹弹手头的乐器来惊醒他们;如果你在路边捡到条绳子想试试有什么用,那么主角会选择在这个绝望的世界里立刻上吊;就像前文中所说的,你甚至会发现无论男女老少只要喝醉了,就可以在对话选项里和她“爽一爽”,当然也不用承担任何责任……

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好吧,我必须承认,其实我当初也正是听说了能和任何人搞涩涩,才来玩《Elona》的。但很明显除了这些以外,《Elona》可玩的内容依然多到爆炸——它毕竟严格意义上来说是个有点类似《巫术》或《创世纪》的古典CRPG。

它为玩家设计了可能是所有游戏中我见过最为漫长的成长曲线——最初,你可能连路边的老鼠都可能打不过,但到了几百个小时后,你可以变强几十万倍,连神明也能轻松手撕。虽然《Elona》中想要成长自身的属性就像现实生活中一样困难,但你就像是在《上古卷轴5》等作品中一样,无论旅行、施法、战斗……几乎做任何事情都可以获得提升,因此那些点滴的不起眼日常,终究会让你变得不可战胜。

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不过,《Elona》为整个游戏搭建起了非常完善的沙盒架构,但始终缺乏开放世界RPG中很重要的一点:一个好的主线。如果说没有明确的目标指引着你一直前进,而且再怎么变强也只是徘徊在北提里斯地图上的一亩三分地的话,那么玩家们肯定还是会很容易厌倦。

可惜的是,《Elona》从2010年左右就宣布停止了后续更新,还好因为喜欢《Elona》的玩家足够多,所以很快就有其他同人作品承担起了将《Elona》延续下去的任务。

其中最著名的无疑是Elonaplus,它不仅增加了新手指引,降低了生存难度让游戏对玩家更为友好,还大幅扩充了本体内容和主线,制作了更多强力的系统、技能和装备,并且时至今日仍在更新——可以说,如果《Elona》玩起来像是个雌小鬼的恶作剧,那么Elonaplus就完全是个《我独自升级》式的爽游。

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《Elona》的故事或许就到此为止了,但这一切并没有结束,因为作者Noa停更《Elona》的原因,或许正是因为在他的脑海中,已经有了其他更想去做的事情。

重生的Elin

实际上,据Noa在开发日志中自述,他在宣布停更后的2011年左右,就已经准备去开发《Elona》的续作了。然而,之所以你直到十多年后才能在Steam上见到《Elin》,自然是因为它遭遇了一段相当曲折的经历。

最初开发时,Noa只摸索了一年时间,就丧失了继续把《Elin》做下去的动力。之后即便围绕着《Elin》做了一些诸如横版卷轴游戏之类的新尝试,也依然都以失败告终。更不幸的是,曾经为《Elin》创造出大量艺术概念图的一名合作伙伴,也在此时去世,可以说是尝尽了各种各样的挫折。

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这位名叫MT的合作伙伴所留下的《Elin》概念图

直到2015年,Noa才终于另起炉灶,专注于开发《Elin's Inn》,而也正是这款作品逐渐发展成了现在的《Elin》。也因此,你可以在《Elin》中看到相比《Elona》大幅强化的建造和经营系统——那正是最初的方向所留下的痕迹。

Noa在开发日志中曾谈到,事到如今《Elin》已经是一部被强烈决心驱使着,所必须要完成的作品。或许对他来说,《Elin》不仅是一个独立开发者多年以来的梦想,也承载了友人的愿望。

你当然也能够感受得到Noa想要让《Elin》诞生下来的决心,不仅是Kickstarter上的众筹,也是因为他在2018年,选择将《Elona》的手游改编权出售给了国内公司游戏狗——不知这是否也是为了能多给《Elin》的开发筹集些资金。

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终于在去年年末,《Elin》以EA阶段在Steam上发售了。

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《Elin》Steam商店传送门

它有着观感上更好的45度等距视角画面,更加人性化的交互方式与UI,更为丰富的各类系统,但只要一打开游戏,你就可以感受得到——即便北提里斯大陆已经远不是从前的模样,即便熟悉的许多NPC都未在游戏中登场,但《Elin》带给你的依然是独属于《Elona》的那份原汁原味。

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它依然是那个有着超高自由度的世界。无论你想靠种地、养殖、钓鱼来安稳度日,或是成为一位整天在地城里与怪物搏斗的战士,抑或是想当一名窃取他人财物、挖穿宝物金库的小偷,还是想当一名周游四地、依靠弹琴表演时别人的打赏来赚取收入的吟游诗人,还是从平地开始建起一座城市,让NPC们在其中经营店铺,自己则来管理统筹全局……《Elin》都可以不使用任何Mod的前提下来满足你的愿望。

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而且比起《Elona》而言,《Elin》的主线明显更像是个故事了。由于时间线上《Elin》发生在《Elona》的30年前,所以你可以看到许多本来已经变成反派或是上了年龄的人,在《Elin》中都呈现出了完全不同的另一面,甚至成为了主角团的一员。

或许是因为Noa随着年龄日益增长变得对玩家心软了些,《Elin》中故事的恶意相比《Elona》也减轻了不少——不会再有像罗米阿斯那样骗你吃乞丐尸体的坏种了。当我和开拓官来到还是一片荒地的韦尔尼斯,亲手将这里建设成一个繁荣城镇之后,内心中也产生了许多难以言喻的温暖与感慨。

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但随着《Elin》在Steam上发售过去了半年,另一个问题也逐渐显现了出来——Noa对游戏的更新实在太随心所欲了。虽说每个月的更新日志虽然都写得满当当,但大多数都是些杂七杂八的零散内容,不是新加了一个魔法、道具、状态,就是又修了多少Bug,做了多少平衡性调整。而至于商店页EA声明中所写的会更新主线及支线任务,则几乎没怎么见过。

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虽说对于《Elin》这样大而全的沙盒游戏来说,要填补的内容确实是茫茫多,但毫无疑问的是,主线才是最能勾起玩家游玩动力,并最影响完成度的部分。况且这种担心对于玩家们来说也不无道理——毕竟《Elona》的主线可以说烂尾得很彻底。

不过对于热爱《Elona》和《Elin》的玩家们来说,想必这些都不是什么问题——Steam上高达93%的好评率与动辄几十几百个小时的玩家评测,早已说明了这一点。

结语

游戏圈就是这样神奇,无论是怎样小众的游戏,只要做得足够好,都会涌现出一批属于它的忠实拥趸。就像是最近才登陆Steam的《Deltarune》,很快将要推出重制版的《废都物语》,或是我们今天谈到的《Elin》一样。

他们或许只属于一部分人,但对于那些人来说,也正是因为这些作品给予了他们乐趣、能量、以及宝贵的记忆,才让他们能够继续鼓起勇气面对艰难的现实。《Elona》或《Elin》便是如此——就算你最初只是活着就已经十分艰辛,但那段时间总会过去,而你终将战胜它们,并开心而充实地生活下去。

这就像是《素晴日》所引用的那句维特根斯坦的话——“人啊,幸福地活下去吧”。我想,这或许也是游戏所能给人们带来的一些微不足道的东西。

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图为《Drapline》,并非素晴日

《Elin》Steam商店传送门

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锐评怪咖冷菜,挖掘沧海遗珠。
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