《明末:渊虚之羽》游民评测8.9分 比魂更“魂”

2025-07-23 10:00:01
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霜刃未曾试,谁有不平事?

正所谓“类我者生,学我者死”,《明末:渊虚之羽》的RPG养成和战斗系统方面并未学习魂系列的做法,而是选用了一套很有特色的动作游戏设计,在战斗爽快度与演出观赏性上走出了自己的路。

《明末:渊虚之羽》的战斗系统,是围绕虚羽这一动态战斗资源来打造的,作为女主角无常罹患羽化病后获得的特殊能力,虚羽会全方位地对玩家产生战斗增益,它可以作为释放法术和战技需要消耗的法力值,能够加快蓄力攻击的出手动作,还会触发某些在拥有虚羽时才能生效的特殊词缀。

作为一种动态战斗资源,虚羽是相当特殊并且“确定”的,完美闪避、抗衡和不同武器的固定连段,都可以直接获得一定量的虚羽。它并非必杀槽或九十九武器这种缓慢积累并一次性消耗的珍贵玩意,也不像常规的法力值,需要消耗蓝瓶恢复。因此,明末的完整人物构筑,需要以人物拥有虚羽时的状态来预设,战斗时的核心,也是如何在保证生存的前提下,高效获取和利用虚羽。

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为了达成这个目标,心魔、升级、法术成为了辅助虚羽而存在的系统。

有别于所有的类魂游戏,升级在《明末:渊虚之羽》中并不能定向提高力量、敏捷、智力等基础属性,而是获得一点技能点数,玩家可以在一个类似《仁王》武器技能树的星盘中,选择一点添加。这个星盘里包括了基础属性,血瓶数量与回复量,武器强化等级,以及最关键的武器性能提升。

透过升级,玩家可以赋予手中武器更加强大的性能,像是让双刀的闪避攻击、第二第四段攻击拥有能跟敌人武器拼刀的“抗衡”效果,让斧子按照一定节奏输入的轻攻击,能拥有更快攻速。并配合诸如抗衡后获得虚羽,获得虚羽时恢复体力的词条实现资源循环。

心魔,则是个类似《仁王》血刀冢的设计——每次玩家死亡都会积累心魔值并根据这个数值比例提高掉落的负担,当心魔值积累满后,下次死亡就会在负担掉落处生成一个特殊敌人,她拥有跟玩家类似的性能,甚至可能掌握玩家当前并未拥有的武器与技能。

这看似是个纯负面并上压力的机制,但实际上在BOSS战中是纯粹的增益——BOSS战场景中并不会刷新出心魔,且高心魔值状态可以给予玩家相当多优势BUFF:更高的伤害,更多的资源获取,让玩家能更轻松地实现虚羽与武器动作的循环联动。

由此,综合上文提到的所有系统,《明末:渊虚之羽》达成了超快节奏的战斗攻防。

由于法术武器动作中存在大量诸如抗衡、飞羽,这种攻防一体的泛用当身动作,明末的实际战斗基本完全打破了类魂的“回合制”概念,也模糊了攻防状态切换的时点。基本上游戏里所有使用武器的敌人,都可以利用抗衡和飞羽来强行“交互”,再辅以吸血、回精等技能从头莽到尾,实际战斗体验只能以爽字形容。

当然,制作组也给不擅长动作游戏的玩家留下了“轮椅”,游戏里不仅有随时间自动回复虚羽的单手剑,能配合法术飞剑来方便近战苦手玩家推图,甚至还有无消耗且使用后一段时间内自动闪避所有攻击的超模法术存在。

过犹不及,有余犹不足也

作为灵泽科技首个3A级商业项目,《明末:渊虚之羽》的完成度是远超预期的,虚羽系统的爽快感、自洽程度和独创性,甚至会让人幻视是出自哪个知名动作游戏制作人的手笔。

但游戏行业的铁律依然在生效——第一个大型作品,想要一切顺利,几乎是不可能的。

似乎是为了与2021年那场灾难级的宣发诀别,《明末:渊虚之羽》正式版的UI进行了彻底了美术原创化重做,将虚羽、法术、血条、物品栏分别置于屏幕最下方的左右两侧,并给物品栏绘制了一个能指引神龛和NPC的功能性罗盘。

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这套设计在美术上足够有特色,但很显然有些忽视UI的基础职能。关键UI不仅在空间上脱离了视觉中心,物品格子在4K显示器上更是小到难以分辨,在快节奏战斗中,玩家很容易因为切物品误操作,或失去对当前血精资源的正确把握。

其次,尽管《明末:渊虚之羽》在地图设计、陷阱安排、氛围营造上都达到了同类型顶尖的水平,魂味强得像是小高亲手操刀,但不少设计还是显得有些过犹不及。

部分隐藏在天花板上的敌人无法被锁定,玩家不能通过提前远程击杀的方式来处理陷阱,必须走到对应触发位置后才能对策敌人的突袭。部分区域的复式结构过于复杂,一栋结构完好的建筑,可能会强迫玩家通过小路、机关、内外联通的探索路线才能全清,但奖励却又仅仅是些没啥大用的材料和魂。有些地图会在玩家必经之路上设置几十个踩到就扣血80%的地雷,并设置大量敌兵让玩家分心踩雷……

这些玩起来有些“强行类魂”的内容,似乎都在刻意强调明末的类魂属性与地图连通性,却丢失了对尺度的把握,没能很好平衡魂式地图的探索乐趣与疲劳感。

再者,由于虚羽系统赋予了玩家超强的人物性能,相对应的BOSS性能也被设计的很有强度,攻击欲望之强更是类魂少有。但是,玩家角色成长极度仰赖升级加点给予的各种性能提升,像武器连段中的抗衡属性,高心魔状态下的资源回转,以及好用的法术,这些构筑中的关键组件都需要以等级和剧情进度为支撑。这让《明末:渊虚之羽》的难度曲线呈现出了一种不太舒服的先难后易状态。

玩家在流程前中期处于构筑残缺状态时,面对的BOSS却都是完全体形态,他们的连段伤害足以将玩家满血带走,攻击更是如疯狗般连绵不绝,基本不会给玩家留出喝药的窗口。

此外,《明末:渊虚之羽》可能采用了某种动态难度设计,当玩家通过刷魂在技能树点出大量血量、基础属性相关节点后,敌人的血量和伤害似乎也有一定比例的提升,从而使玩家不管处于什么等级总能在当前剧情阶段“享受”到体验一致的战斗。

以上种种,导致了本作前中期的不少BOSS战,几乎是在“要么无伤要么死”的状态下进行,很容易在多次失败后,让玩家生发出“这到底公平吗”的感叹。

总评

《明末:渊虚之羽》的总体质量是令人惊喜的,她可能是近些年除FS社本家作品外最优秀的类魂游戏,灵泽科技完整拆解、吃透了魂式箱庭地图的制作理念,并从底层逻辑级别做出了有自己魂味的设计。以虚羽为核心打造的动作系统极富特色,在简单易上手的同时又保证了相当的体验上限与观赏性,跟所有类魂游戏都做出了差异化。

大量取景自真实地标的场景设计,搭配上四川方言配音塑造出了相当的沉浸感,对于轻易能跟制作组同频的中国玩家来说更是效果拔群。

尽管,经验不足导致的用力过猛和部分平衡失准确实破坏了部分前中期的游戏体验,古蜀国、三星堆这些冷门设定也确实不像其他国风热门IP能轻松引出国内玩家的文化认同感。但《明末:渊虚之羽》这个“熟悉的陌生人”,仍然能带给你一段无法替代的新奇体验,让你觉得投入其中的数十小时是值得并饶有收获的。

点击前往《明末:渊虚之羽》Steam商城页面

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作者:奕剑者柴王
不妄语,梦幻泡影空虚!!
8.9
明末:渊虚之羽
比魂更“魂”
推荐人群:
类魂范式爱好者,对古蜀和三星堆有兴趣的玩家
测试平台:PC
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