近日,虚幻引擎官方公布了2025虚幻引擎开发者大会奥兰多站的相关演讲视频,据一位长期关注CDPR与Epic合作关系的Reddit用户MrFrostPvP-介绍,视频中有内容指向了CDPR。
据他介绍,曾参与开发基于虚幻引擎4打造的《死亡回归》的工程师Ari Arnbjörnsson (前Housemarque开发者,现在就职于Epic Games)采访并对话了许多游戏开发者和协力开发团队,其中一些人的工作就是专门为游戏消除卡顿现象——这当中就包括CDPR!
在视频中,Ari提到了CDPR开发并为虚幻引擎5.6提供的Fast-Geo Streaming插件,这是一个用于关卡加载的插件,可以通过高速载入和卸载资源来消除卡顿。他们在《巫师4》的技术演示中也使用了这个插件,它基本上就是你可能听说过的TurboTECH技术。
而且据他描述,不管是用什么引擎,几乎所有开发者都会采取类似的方法。CDPR自家的RED Engine引擎当年也用的是同样的思路。
另外,他还提到了着色器编译卡顿相关的问题。由于PC平台硬件组合千差万别,因此需要在玩家第一次启动游戏时进行本地预编译。而那些在现代DX11和DX12游戏中忽略着色器预编译流程的开发者,基本上就是让显卡和CPU在实时渲染过程中互相较劲。
因为GPU要等CPU编译完程序才能继续工作,而开发者如果不提前预编译,就会让玩家在运行时遭遇突如其来的性能波动。所以别总怪引擎,就算是他们自研的内部引擎,也别把锅甩给技术框架。真正的问题出在开发工作室是否舍得花时间做基本的质量保证。
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