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《圣歌》制作人谈关服暴死:开发困境与致命失误

2025-08-07 11:52:31 来源:游民星空 作者:浮梦万物皆虚 编辑:浮梦万物皆虚 浏览:loading

上月EA宣布将于2026年1月12日关闭BioWare旗下《圣歌》的服务器。如今在这款游戏坎坷运营六年后,执行制作人Mark Darrah现身揭秘《圣歌》的诞生历程与开发过程中的致命失误。

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Mark Darrah回顾了从2011年立项至2017年他接手担任执行制作人期间的开发历程。他坦言自己的视角并非百分百完整,因期间有相当长时间未直接参与项目。但作为BioWare高层及最终的项目掌舵者,他掌握的信息仍远多于普通开发者。

Mark Darrah仅在项目最后16个月担任执行制作人。即便如此,他仍主动承担了游戏失败的责任:"部分内容或许看起来像在推诿,但最终责任主要在我。我心中有一份追责名单(虽不会公开),其中几乎所有人都比我资深。团队为这款游戏倾注了心血,至今仍有许多惊艳设计。"

他详细梳理了前六年的开发困境:EA高层当时认定单机游戏已无市场,这让专注单机RPG的BioWare陷入两难。工作室负责人Casey Hudson最初构想是将BioWare式叙事与持续运营的在线服务模式结合,并提议开创全新商业模式。正是让RPG达到《FIFA》销量级别的愿景,为项目争取到了EA高层的支持。

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然而项目早期就遭遇人手危机:当开发者看到面向高管制作的网游化宣介视频后,许多人产生抵触情绪。加之《龙腾世纪:审判》发售后团队被调往《质量效应:仙女座》,《圣歌》始终未能组建理想阵容。

Mark Darrah特别指出项目定位的反复摇摆:虽最初标榜完全创新,但缺乏具体参照系导致开发者和高管都难以理解。最终游戏逐渐向《命运》《无主之地》等成熟作品靠拢。过度保密也酿成恶果,Casey Hudson离职后,项目陷入信息孤岛,决策圈缩至易产生群体思维的极小范围。

他讲述了一个颇具警示性的案例:早期设计文档中六套机甲的设定纯属拍脑袋决定。当2017年向EA高层汇报时,团队已发现无法实现,既难以区分六种机型,也来不及设计配套玩法。但将数量改为四套时,高层却将此视为团队失控的信号,最终引发2017年项目大地震(Mark Darrah临危接管)。被砍的两款机型中,他只记得其中一个是支援型圣骑士机甲,另一个中型机甲甚至毫无印象,足见当初规划的草率。

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EA在2016年要求所有3A系列都成为"十亿美元级IP"(包括让《龙腾世纪》改为两年一作),这彻底锁死了《圣歌》服务型游戏的命运。Mark Darrah曾三次建议推迟发售、先完成《仙女座》再转移人手,但均遭否决。

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