凭借深刻的剧情、浓厚的时代感与相对写实的风格,《四海兄弟》系列在不少玩家心中占据了独特的地位,它提供了一种与GTA截然不同的沉浸式“黑帮”体验。只可惜,系列第三代大量加入开放世界玩法,反而丢掉了原本的优势,拖沓的流程也败了口碑。随后,这个IP就陷入了沉寂,那场纸醉金迷的美国梦,也便没有了后续。
《四海兄弟:故乡》试玩视频版:
直达链接请点击此处
而初代《四海兄弟》重制版的成功,或许是2K决定再给这个IP一次机会的契机。这次的新作《故乡》,不仅把舞台带回到了黑手党的起源地西西里岛,某种意义上,也象征着《四海兄弟》系列对初心与起点的回归。
本作采用了纯线性的流程设计,呈现出充实的故事内容、不错的画面表现与优秀的角色塑造。通过对初代部分桥段的致敬,也展现出它想要延续系列精神的意图。
然而,玩家的口味今非昔比。当故事舞台从繁华都市搬到田园牧歌式的西西里岛,缺乏填充内容的开放世界便显得愈发空洞。即便《故乡》尝试加入更充实的潜入系统、战斗设计,但整套玩法放在今天来看还是相当老套,很难称得上吸引人。
或许也是因为制作组已经认清了游戏的定位——玩法方面过得去就可以,重要的还是叙事体验。也因此,《四海兄弟:故乡》更适合那些希望以游戏为载体,体验一场十余小时黑帮剧集的玩家。
本作剧情发生在20世纪初的意大利西西里岛,也正是黑手党的发源地。与《四海兄弟》系列的前几位主角一样,这部作品同样讲述了一个无名之辈,在黑手党“家族”中成长的人生故事。游戏的剧情横跨数年,玩家也将跟随主角“恩佐”的脚步,从一个初出茅庐的毛头小子,到逐渐参与各种黑帮事务之中,最终卷入与其他黑手党家族的交锋。在这个过程中,恩佐也慢慢看清了这个被称为“家庭”的组织所隐藏的黑暗一面。
游戏的流程像电影一样被划分成十多个章节,其叙事手法在近年的游戏中可以说是相当成熟。无论是场景与环境氛围的渲染,角色之间台词的打磨,还是与时代相符的服装、建筑等设定上的考究,都能给予玩家极强的代入感。可以说,如果真要在西西里岛拍一部关于黑帮的电影,那它应该就是《故乡》这样的质感。
游戏的流程算不上长。毕竟有《四海兄弟3》的前车之鉴,开发商Hanger 13也很清楚,玩家要的并不是又一款注水的30小时开放世界罐头,而是像系列初代和2代那样,叙事紧凑、风格明确的线性作品。
然而,电影化的流程与演出风格也导致了游戏节奏的慢热。前中期剧情聚焦于主角恩佐作为家族新人的成长,需要大量铺垫背景与势力,也导致玩法方面难以展开大规模战斗和冲突。因此超过一半的流程时间,玩家都在操控主角跟随NPC对话、骑马往返任务地点,或是观看连续的过场动画。这样的节奏安排虽然服务于叙事,但也可能劝退一部分把它当成“GTA代餐”的玩家。
另一个影响体验的问题是,游戏或许为了追求电影感,将所有过场动画锁在了30帧。加上游戏有不少实机与过场动画间的无缝切换,这种从流畅到卡顿的频繁转变,确实令人不适。
但无论如何,考虑到如今已经很少有厂商愿意做这种高度线性、强调叙事质感的作品。《四海兄弟:故乡》这种复古的情调,在今天反倒显得特别新鲜,也格外难得。
《故乡》的游玩体验主打一个“复古”。你可以在这里体验到最经典的潜入设计:角色可以通过抛硬币、丢瓶子等方式吸引敌人注意。待敌人转移视线后,从背后将其勒晕,或者干脆利落地掏刀抹脖,还能将尸体藏进附近的箱子,避免被其他巡逻的敌人发现。
除了潜入,游戏中的另一大传统玩法就是掩体射击。玩家可以在不同高低的掩体间穿梭,等敌人露头时,迅速起身打出致命一击。与前作一样,玩家只能携带一把短枪和一把长枪。短枪除了基本的手枪外,还包括此时黑手党标志性的短管霰弹枪(Lupara);长枪则有不同规格的步枪和霰弹枪。每把枪械虽然具备不同属性,但说到底,不过就是“射速快的伤害低一点,弹容量少的伤害高一些”这种简单粗暴的数值平衡罢了。
此外,游戏的难度和关卡设计也显得较为平庸。我游玩时选择的是普通难度,但敌人的AI表现平平,几乎缺乏挑战性。潜行关卡的设计尤为宽松,大部分敌人始终背对玩家,敌人的巡逻路线之间也很少有交叉,击杀敌人后即便不刻意藏尸,也往往不会被发现。
关卡的设计也略显僵硬。许多任务流程都是要求玩家先潜入进去,完成目标后却总会被“突然暴露”,随后不得不杀出一条血路。这样的桥段重复个几次,很快就会让人感到腻味。
掩体射击部分的乐趣也非常有限。大多数时间,玩家只需要找个掩体蹲好,然后用射程较远的武器,将一个个冒出头的敌人像打地鼠一样点掉就行。敌人用手雷逼你出掩体的情况都极少,只有一种血量较厚、手持霰弹枪的敌人会直接冲向玩家所在的位置,还算稍微有些威胁。
《故乡》在多个方面都在努力复刻经典,但最终也完整继承了《四海兄弟》系列体验上的尴尬:其各种玩法几乎只是一个让玩家有事可做的“打底”,但无论在可玩性还是深度上,都相当欠缺。
更多相关资讯请关注:四海兄弟:故乡专区