注:本评测基于无任何补丁的《空洞骑士:丝之歌》初版。
痛苦的经历,往往比快乐的回忆更能让人印象深刻。所以,樱桃工作室想必也是为了做一款名留青史的游戏,才往《丝之歌》里倾注了如此多的恶意吧?
用“难”这个字来形容《丝之歌》并不完全合适——对许多玩家来说,他们更多感受到的是不适与愤怒,而这些情绪则化作了Steam上的一条条评价,让这部作品在国区一度跌到了“多半差评”。
但这部时隔8年的《空洞骑士》续作,可能只是依然维持着它一贯的理念罢了——只不过时代的进步、热度的差异、开荒与有着完备攻略的区别,共同造就了两极分化的用户口碑。你无法否认它有着比前作更加优秀的制作水准,也将类银的堆料几乎做到了极致,向玩家们展现出了一个无比广袤而又处处充满细节的世界。
所以,无论你爱与恨《丝之歌》,都是一件无比正常的事。尽管目前看来,未来《丝之歌》大概率会迎来口碑反转,但目前我也唯能从初版开荒体验的角度来给出对它的评价——很棒,但也给我带来了太多苦难。
《丝之歌》的地图,大概可以算作类银游戏里水准最高的那一批。每个场景被大量互通的走道连接到一起,使整个游戏的地图结成浑然一体。纺都自上而下从核心区向近郊转变,而区域间环境的过渡也大多十分自然。
我很喜欢《丝之歌》将游戏切割成三幕的做法——因为它的每一幕,都能给玩家带来一种差异明显的体验。
在第一幕中,你的体验会比较偏线性。此时由于目标比较明确,能力锁又往往将你可选择的路限制在了一两条,所以大多数玩家所走过的路差别不大,可以大致勾画成从骸底镇-原野-钟心镇的一条折线。而这种设计,可能也是樱桃工作室之前认为《丝之歌》更适合新玩家的原因之一。
当然了,这部分也会提供给你像猎者小径这样早期就能进入,难度却较高的支线区域,以及在面对真正难关时绕过的可能性。比如当你在面对每次挑战前都要先走365里路的末代裁决者时,也有另一种方式去进入圣城——即从罪途和腐汁泽借道。
而到了第二幕,你会感到探索自由度相比之前有了大幅提升。比如收集三种旋律的主线目标,你可以根据自己的意愿来决定先做哪个、后完成哪个,当然也可以完全不管它们,而是随意地探索圣堡。你还可以为了快速提升实力来挑选目的性更明确的走法,比如优先去拿到二段跳、齿轮蜂等。这部分单论主线其实很短,而绝大多数的内容都是选择性探索的支线区域。
第三幕,则是给那些更进一步,想要继续收集和补完的玩家们提供的。有了传送能力后,你可以在跑路上省下不少时间,而超级跳则可以让你深入最后的隐藏区域,并攻克最可怕的那些难关。
纵观整个纺都地图,它并没有给玩家带来过多的解谜难度。游戏中很少有与机关一一对应的“钥匙型”能力,而大多以位移为主,在强调大黄蜂本身高机动性的同时,也让玩家只依靠本能尝试,就可以判断出当前无法前往和能抵达的区域。
说到《丝之歌》中最具探索感的地方,我认为是每个区域的地图在拿到后,都会用虚线画出其中一部分——既告知了你附近地形,也相当于标出了推荐你优先前往的区域。而在你实地探索过,并回到椅子上后,就会用实线重新把地图画一遍——它给人带来了一种宛如《世界树迷宫》般手动画地图的感觉。
只不过,每个区域的地图仍然要你在指定地点购买或捡到才行,在前期有地图姐歌声引导的情况还好,中期许多时候都更像是碰运气——比如低语书库那藏在天花板通道上的地图,很可能你把整个区域探索过一遍了都没找到。
当然,和《丝之歌》的其他问题比起来,自己找地图只不过是微不足道的坏文明罢了。
要说整个探索过程中给人带来负面体验的最大原因,那可能便是地图上椅子的稀缺。毕竟,再强的敌人、再难走的365里路,如果能多给些存档点,那大概也都很好解决。实际上《丝之歌》中的大多数跳跳乐并没有《蔚蓝》那样高的精度要求,怪物的招式严格来说也并不难,但由于容错空间太低、需要集中精神的时间又太久,才导致你不得不去一遍遍重复尝试。
虽说实际上前作里的椅子同样是这么少——但毕竟现在已经是8年后,类魂游戏的篝火早已为了适应玩家的游玩习惯而逐渐发生着改变,连《艾尔登法环》都追加了大量的玛莉卡楔石,让玩家死了就能爬起来直接打BOSS。而《堕落之主》等一众类魂游戏,也都因为篝火点太远遭受过玩家质疑。
更何况《丝之歌》里还有着不止一个的假椅子——你很可能刚坐下椅子,就被机关狠抽了一顿,或是一头扎进了蛆坑。有的椅子你甚至掏了钱,才发现卡住了没处坐,要再去经历一长段的跳跳乐才能开启……或许只有某些媒体能在这种时候大夸特夸游戏设计的创造力,而对于玩家来说这无非只是纯纯的恶意罢了。
比这更尴尬的,大概就是当你想要开个新椅子,拿地图的时候才发现没钱了。坦白说,《丝之歌》中念珠的产出量实在不算多,且只有一部分敌人会掉落,而迷宫中给的念珠串也不算多。就算不考虑死亡丢失,即便是打完游戏内所有的支线任务,奖励和需求之间依然有着很大缺口。如果你想多用些工具的话,那无疑就要去刷更多的钱来买些甲壳补充弹药。
包括《丝之歌》中的奖励机制,也都渗透着恶意——打完BOSS之后没有任何掉落也就罢了,但当你发现游戏不仅连个椅子都不给,还在后面放了一长串跳跳乐时,那就未免让人有些窝火了。而且,先打几场小怪连战,然后当你期待奖励时猛不丁给你个BOSS的事情,《丝之歌》也并没有少做。
说白了,《丝之歌》完全可以不给玩家像现在这么多接二连三的负反馈,但它不这样,而是把每个人都当成单纯追求挑战的硬核玩家,用更难的东西去奖励你打过难关。但发售后游玩的几百万人里,这样的人又能真正占到多少呢?
许多玩家可能都注意到了,你可以从另一种角度来解释本作中念珠的稀缺——只有人形怪才会掉落货币,且工人们的钱屈指可数,这件事它可能本身也是游戏叙事的一部分。
你无法否认《丝之歌》在场景叙事上的优秀之处,因为你一定记着初入圣堡的时候,那里的椅子每次使用都要收费,将钱投入忏悔室只能听录音机督促你回去干活,而工作的牛马只会嘟囔“使劲干”并做着攀升美梦。可谓是寥寥几个元素,就将圣堡底层的生活状况展现得淋漓尽致。
与此同时,《丝之歌》也塑造了相当一批令人印象深刻的NPC,比如每到一个地方都能听到她歌声的地图姐沙克拉;有事第一个先上的骑士加蒙德和他的坐骑扎扎;为你提供一间房子的钟心镇居民们;以及即便在末日也会为你举办庆典,告诉你“游戏永不停止,想在这里玩多久都行”的跳蚤旅团……
而对我来说,最难忘记的肯定是从骸底镇一路来到圣歌盟地的小朝圣者谢尔玛,最终战前她为祝愿大黄蜂而再度唱起歌时,仿佛时光倒流,一如最初你在骨门前遇见她时一样。
也正是这些故事与渗透在游戏内的无数细节,才让这段经历能够在结束后依然让人印象深刻,以至于当你打通真结局并沉淀下来回味时,就算遭遇了很多的苦难,也很难对《丝之歌》恨得起来——当然,我个人希望这样的苦难还是少点好。
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