大概每个玩过《丝之歌》的人,都会对它巨量的高智商飞行怪印象深刻。
本作的飞行怪基本可以形容为,平时在空中无规则布朗运动,导致你想摸到它们时,很容易一头撞上而受伤。而当你出手时,它们每个人都精通后撤步,能够精准读指令避开你的攻击。如果你不想和它们打,它们还拥有相当恐怖的追击能力,基本上一整张地图中你跑哪儿,它们就能跟到哪。
其实玩家们并不讨厌和高AI敌人战斗,但一个游戏如果所有敌人都是高AI,就未免有些过分了,就像《天国:拯救》1代中几乎每个敌人都会大师反一样。所以,如果你没有尽早使用齿轮蜂之类的重要工具,那么大概率会打得无比折磨——可由于《丝之歌》对此几乎没什么引导,很可能在你发现时早已过了最令人折磨的那段时间。
至于地面怪,虽说你能摸到它们了,但《丝之歌》从初期开始就出现了大量能一棍子打你2血的高伤怪——要知道,同为5滴血主角的前作,就连最终BOSS辐光的伤害也不过2血罢了。而到了中后期,能在一瞬间打你3、4格血的怪也并不少见,且大部分都并非那种起手明显、容易躲掉的招式。
面对这样的小怪,逃跑当然是一种选择,但由于《丝之歌》有着大量强制你进行小怪连战的竞技场,所以你总会要面临许多不得不打的状况。有时候,它还会尽可能给你提供一些阴间的怪物组合——比如玩家前期在灰沼遇到两只大鸟的“双神皮”组合。
至于BOSS设计上,《丝之歌》虽说有像兽蝇这样被骂烂了的粪怪,但也有很多BOSS都让人非常印象深刻。比如演出效果非常饱满的机枢舞者、原罪者、特罗比奥,或者是有着超快战斗节奏、需要见招拆招的二战、三战蕾丝。当然了,也有些因为一些另类原因能被人铭记的BOSS——比如门票就要一长段跳跳乐,死后还会自爆初见杀的末代裁决者。
所以实际上,《丝之歌》的战斗容错率和难度无疑都比前作高很多,在类银或类魂游戏当中,也属于顶端的那一批。因此本质上它是一个不适合没玩过前作,或是不擅长动作游戏的人接触的作品,如果只是一个独立游戏DLC定位的话,那这肯定无可厚非,但《丝之歌》如今早就已经成为了一款三天卖掉数百万,热度堪比顶级3A的作品,其轻度与中度玩家必定是大幅增长、且有着广泛话语权,此时再照搬几年前的相同做法,那必定是行不通的。
而那些操作不够好,又无法在这种难度下获得良好体验的玩家们,当然也没有理由被拒之门外——毕竟,定义一个人能否作为玩家的,不是技术水平,而是行为与意愿。游戏的体验也并非只有通关一种维度,挑战的过程、沉浸于拥有独特美学的世界同样也是一种乐趣。
所幸,至少樱桃工作室已经开始着手调整游戏——比如蚀阶掉下去就要吃两伤的地形,如今已经变成了一伤。但至于最后游戏的难度以及恶意之处能减去多少,可能还是一个问号。
《丝之歌》的战斗系统,因为“纹章”的加入,而相比前作产生了比较大的改变。
简单说,就是在游戏中你有最多7种攻击模组可以选,每种模组都自带一个独特的被动,以及不同的工具装备槽位。由此,就衍生出了非常多种的搭配。
好比目前游戏中最“轮椅”的纹章之一建筑师——它允许你带三件投掷武器或陷阱,是个主打道具的流派,而且本身攻击模组也非常适合战斗,蓄力平A有着恐怖的多段伤害。
由于建筑师可以允许你缚丝补充道具,所以实际上这个流派还有一个专属的蓝血状态,通过道具进入后就可以实现随时间自动回血,配合可以补充的各类高伤道具,基本可以实现随便躲躲,并且乱丢一通就把BOSS打死的操作。但它同样也有着明显的缺点——强力道具的甲壳(游戏中另一种货币)消耗量实在太大,以至于你攒了很久的甲壳可能很快就被用完。
当然了,其他纹章也都并不弱,比如攻速超快的漫游者,甚至可以实现你只要连按就能和对面一直拼刀;巫妪攻速快范围大,缚丝在回血同时打出不俗的伤害;收割者范围足够大、有对空升龙和竖直下劈,槽位也非常均衡,适合跑图时候使用……
另外正如前文所说,新加入的投掷、陷阱道具实际上也是本作许多难缠小怪的优质解法。好比全自动攻击的无人机“齿轮蜂”,无论飞行敌人的轨迹再怎么怪都能准确命中;能打出多段伤害的机轮刃和钉刺,对于地面怪则几乎是通杀——而且升级工具伤害大多数只需要商店购买,比起做武器强化的苍白油任务可简单太多了。
所以《丝之歌》的装备系统,相比前作可以说是一次彻底的升级,不仅在游戏中起到了很不错的效果,也让战斗部分的乐趣变得更足了——除了下劈和使用工具时的手柄键位,委实还是不太舒适。
我们可能还要简单提一嘴游戏的翻译——毕竟它可能是中文版的专属“负优化”了。
其实《丝之歌》的汉化并没有最初网上流传得那么烂,因为大多数时候它的文本状况都还尚可,至少能支撑着你将游戏玩下去。
只不过,它选用的风格实在是让人不敢恭维。虽说在纺都这样一个音与舞的国度中,在翻译时用词文雅些并没有什么大错,但用力过猛将文本搞成半文不白、甚至文言文就多少有些用力过猛了。毕竟最终的结果是,它严重影响到了游戏内文本的可读性——很多对话我都要暂停下来逐字逐句才能够看得懂。
而且,《丝之歌》的汉化很明显是校对不足的,游戏中充斥着为数不少的错字,甚至有些任务文本都没有与怪物名称一一对应。好比在精致刺针任务中,文本中写明的“机枢咏者”根本不是目标怪,而你实际上要打的则是圣咏使徒,而圣咏外衣的任务也是类似——很难想象它们会导致多少玩家由于看到时一头雾水而平白浪费了许多时间,至少,我就是。
或许多年以后,当你看着《空洞骑士:丝之歌》满篇的媒体高分,拿着早已把游戏中每个角落都挖掘得一清二楚的攻略时,你会奇怪为什么曾经有那么多人在发售之初批判这款游戏。但玩家们的情绪是真实的,苦痛也是真实的,在反映一部作品本来的面貌时,这些都不应该被忽略。
我不怀疑《丝之歌》能成为许多人心目中的年度游戏,而以我对类银游戏的浅薄理解,以及仅有60多小时勉强打通真结局的体验来说,我对《丝之歌》地图、叙事、战斗的赞美无疑都是苍白的,是对于核心玩家来说不够看的。我只能拿尽可能呈现出我所感受到的体验,记录下它在诞生之初的棱角,即便这些或许是早已在玩家群体中被讨论烂的。
《丝之歌》或许最终会成为一座丰碑,但它的基座上,理应也铭刻着那些曾被它的锋芒所伤的玩家的故事。这并不损害它的伟大,反而让它的形象更加完整、真实,且值得铭记。
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