《消逝的光芒:困兽》的诞生经历,与《空洞骑士:丝之歌》有几分相似。它最初只是《消光2》的一个DLC,但随着内容体量越做越大,加上一些其他原因,开发商Techland最终决定将其扩展为一款独立的游戏。为了回馈玩家的长期支持,当年购买了《消光2》首发终极版的玩家都可以免费获得这款作品。
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说回《消光》这个系列,其核心是带有《死亡岛》基因的“数值驱动砍杀僵尸”与“跑酷玩法”的结合。这次的《困兽》也没有试图颠覆从一代、二代一路传承下来的玩法,更像是将一些系统结合起来,在全新的“河狸谷”舞台上展开的一场充满情怀的冒险。毕竟这次,大家心心念念的“哈兰超人”克兰,真的打赢了复活赛。从剧情上来说,《困兽》也的确是将一代和二代连接起来的一部正统续作,甚至也暗示了《消光》系列的未来走向。
河狸谷是一个设计优秀的开放世界。尽管它只是一个旅游小镇,规模不及一代的哈兰与二代维勒多,但探索的乐趣丝毫未减。跑图时经常能发现一些兴趣点,包括各种完全不重样的“暗区”,以及大大小小有独特奖励的安全屋、发电站等关键位置。这些兴趣点在玩法上有些注重跑酷爬塔,有些则需要战斗或潜行才能完成,这都让探索的过程充满了惊喜与惊吓。
加上河狸谷本身兼具城区与郊野的设计,意味着不少时间玩家也必须在空旷的野外度过。跑酷系统在建筑林立的城区里自然是如鱼得水,可一旦到了野外的大平原上,就显得有些力不从心了,此时,载具便成了探索的主要方式。
或许是为了强调载具的实用性,本作取消了快速传送功能。这其实不是一个好的决定,因为载具往往不是随叫随到,它们只会刷新在固定的地点,或是留在玩家上次停车的位置。所以,当你想横穿地图去交个任务,却发现方圆一公里内都找不到一辆车时,就只能闷头跑,一跑一个不吭声了。
本作的跑酷系统设计完善,动作依然丝滑,而且开局就自带多种跑酷技能,不需要解锁就可以使用包括高跳、远跳、蹬墙跑在内的多种能力,完美格挡、抓投、锤地等战斗动作也同样一上来就能使用,这对初期探索而言还是挺方便的。
作为《消光》系列标志性的工具,抓钩也还在,只是需要推进剧情到一定进度才可获得。这次的抓钩融合了一代与二代的特性。在人类形态下,使用抓钩会像《消光2》那样变成一个吊绳,此时可以像蜘蛛侠那样摆荡穿行,投掷抓钩时产生的拖拽力,也可以帮助玩家跃上一些原本跳不到的位置。
但当克兰开启了野兽模式,且获取对应技能后,投掷抓钩即可像一代那样“指哪儿飞哪儿”,将玩家飞速拖拽过去。不过,由于野兽模式需要通过攻击充能,且能量消耗速度过快,想要用这种方式赶路属实有点浪费了。大多数情况下,抓钩仍然是个手感古怪,只在空中移动时有用的吊绳……当你在平地上想要钩住某个地方飞跃过去时,结果通常都是横着撞到墙上。
与任何一代《消逝的光芒》一样,《困兽》的夜晚也非常危险。动作稍大一点,就会招来一堆“夜魔警察”对你穷追不舍。如果安全区开得不够多,或是没利用好紫外线手电,就很容易被僵尸们逮住一顿围殴光速去世。好在本作中很少有强制玩家在夜间完成的任务和活动,所以完全可以每次回到据点都先睡到次日清晨,在更安全的白天进行活动。另外由于游戏缺乏传送功能,有时候故意被夜魔抓住,借此快速回城也是一个办法。
对于喜欢摸黑探索、体验刺激的玩家而言,《困兽》的暗区设计绝对能满足你的需求。随着暗区的图标指引,从一扇不起眼的卷帘门下蹲伏进入,就会发现一个遍布僵尸的资源富集区。在这里可以寻获到比野外打怪多出几倍的资源,但也需要有在几十只僵尸面前潜行的胆量,或能将这些僵尸全部打倒的武力。每个暗区本质都是一个有固定产出的小副本,资源不够了去刷两趟,回来就可以升级图纸或武器了。
本作中的暗区充满了设计感,没有二代那种复制粘贴的情况,甚至有些暗区还有着多层级的复杂设计,一扇打不开的门背后,可能需要绕上两三圈才能找到通路。在僵尸时刻来袭的恐惧中摸索前进,也绝对是《消逝的光芒》体验中不可或缺的一环。
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