《羊蹄山之魂》游民评测9分:等待并心怀希望吧

2025-09-25 21:00:00
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五年前,Sucker Punch在PS4即将走到世代尾声时,奉上了《对马岛之魂》,当时,它凭借PS4平台上T0级的画面,近乎完美的音视配合和神乎其技般的读盘速度技惊四座,也让Sucker Punch靠一部作品就成功跻身二线厂商头部。

五年之后,那阵引导之风从对马岛吹到了北海道,《羊蹄山之魂》来了。


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它几乎保留了前作的全部特征和优势——对和风元素的极致运用;炫技般的音乐美术调度能力下实现的完美氛围感营造;有些西方刻板印象但依旧精彩的剧情;一些针对PS5手柄实现的小巧思;以及量大管饱的超级大罐头。

可以说,虽然《羊蹄山之魂》并没有超越本世代的画面水平,但它依旧能代表这个时代游戏工业资源调度能力的最高规格,如果你在《对马岛之魂》时,就对它的纯种罐头玩法没有太大异议,那么《羊蹄山之魂》无疑能够带给你最极致的试听享受。

《羊蹄山之魂》评测视频版:

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工业奇观

本作的时间空间背景设置在了1603年之后的北海道,这时德川家康已经打赢关原合战,构建幕府,成为了天下人,剑指日本统一。而此时的北海道,还并未处在德川幕府的控制之下,仍是一个原生态的无法之地。本地的原住民阿伊努人世代于此游猎,大批本土的平民、失去家族的武士和放浪形骸的浪人为躲避战祸也于此聚居。此时,名义上拥有北海道管辖权的松前藩终于不再满足于龟缩渡岛一隅,开始北上进军,于是,一场局部烽火开始在北海道燃起。

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由于舞台从对马岛切换到了北海道,接近10度的纬度差带来了《羊蹄山之魂》与前作完全不同的画面风格——冷色调几乎贯穿了游戏全局,连指引玩家的引导之风似乎都因为高山草甸的清冷空气,多了几分凝实与滞重,暗合本作“复仇”的故事主题。

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在此之上,Sucker Punch通过电影化叙事,对场景、植被、天气、动物等视觉意象的极致运用,和对日本乐器与邦乐的精妙把控,在一款美国公司出品的游戏里,实现了全程的借景抒情和借物叙事。

仅在游戏开场,制作组就通过一段“可互动电影化演出”向玩家小小展示了下他们在资源调度与氛围营造上的功底。这里,主角刚刚完成了人生的重大转折,正式给复仇计划开了个头,身体上重伤的疼痛与心理上大仇起报的安心螺旋交织,让她拖着病体回到了羊蹄山草原。这天,亚寒带的太阳穿过云海笼罩的天幕,向整块幕布洒下冷光,将白鹭的翅膀映得发亮。清寒到似能看见实体的引导之风吹起草浪,现出奔驰的马群,让人恨不能脱口而出“秋风萧瑟洪波涌起”。

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此时,耳畔适时响起由尺八(由中国传入)、三味线(原型源自中国)和太鼓和鸣奏起的《羊蹄山主题音乐》。激昂中带着强烈哀怨的旋律完美调动了情绪,呼应起了之前的游戏内容,暗示出了之后的故事发展。这种化用多种传统意象,并以现代游戏工业化标准进行整合呈现的制作方式,并没有破坏东亚传统表达方式的含蓄之美,甚至因为音画技术运用的臻于化境,而使其最终效果由单纯的触景生情升格到了“物哀”的水准。

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尽管《羊蹄山之魂》的画面水平并无法在本世代拔尖,但Sucker Punch依旧用近乎完美的美术资源搭建使游戏整体视觉效果实现了弯道超车,并再次强调了“画面≠美术”的道理。这种极致的日式美学表达,在游戏中几乎俯仰皆是。在游玩时,很多关卡和桥段都让人幻视自己在看电视剧。事实上,在整个流程中,我曾不止一次感叹,《羊蹄山之魂》如果是一款宽线性而非传统开放世界游戏就好了,如果你只做主线和部分重要支线任务,那游戏的节奏安排和情绪调度几乎是全程完美的。

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羊蹄山复仇鬼

本部分会有对前作的剧情解析和本作一个支线任务的呈现,虽然不会剧透,但如果您对此介意,请移步评测的下一个部分。

老实讲,我很难对《对马岛之魂》的主线剧情产生什么代入感,毕竟真实历史上,元朝入侵对马岛时并没有跟当地武士打个有来有回,两场神风拯救的也只是日本本岛。况且,让一个坚信唯物主义的现代中国人去共情境井仁和他舅舅之间的冲突也很困难,这场实用主义与镰仓幕府统治根基之间的矛盾,本质并非理念之争而是阶级矛盾。

而《羊蹄山之魂》用以贯穿全程的“同态复仇”则完全不同。在游戏中,玩家扮演的“笃”要向灭自己满门的“羊蹄六人帮”同态复仇,至于故事时间空间中的动荡、战乱、大事小情,则完全是不重要的陪衬。

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我一直认为,私仇故事比国恨的宏大叙事在写作上是更加困难的。后者有着天然的正义性,像一阵飓风般,强劲但清爽,能推着一群人自发地前进、抗争、赴死、胜利。

而私仇故事则复杂的多,其过程必须是厚重、黏腻、曲折的。为了保证戏剧冲突与人物的复杂性,复仇对象需要是多元的,需要有苦衷,复仇行为因为其过程中的大量非理性要素,其结果又必然是好坏参半的。但同态复仇本身又是天然符合人心与自然法则的。因而复仇故事经常容易写崩,数十年间给ACG领域贡献了无数个临了洗白反派然后被观众、读者、玩家追着唠一辈子的“神作”。

对此,《羊蹄山之魂》的做法是将“家仇”与“除恶”二者各取一瓢。主线故事是主角的复仇行动,支线则是在北海道探索时与本地老百姓一起抗争“羊蹄六人帮”的压迫。这种处理方式同时保证了“同态复仇”故事开篇的纠结、厚重,复仇时的畅快淋漓和事后的怅然若失,亦给复仇行为本身赋予了公义上的正当性,并且在游戏优秀的氛围营造下实现了极好的效果。

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这里以一个完全不牵扯主线故事的支线举例。

一家男主人不愿助“羊蹄六人帮”为虐,又无力之身对抗邪恶,不得已带着家人在北海道东躲西藏。恰逢此时自家新生儿即将降临,只得让女主人在一座山洞里生产,自己一人持短弓像武藏坊弁庆般守在山洞门口。主角偶遇这家人后,便欣然加入守门的队伍。深夜,敌人来袭,三味线、火光和产妇临盆时痛苦的哀嚎塑造出了肃杀的氛围。一番苦战过后,随着最后一名敌人倒下,新生儿第一声啼哭唤起了黎明……

这个小故事想讲的东西不言而喻,这种用多重意向含蓄表达的手法在汉文化圈更是比比皆是,很平常。但《羊蹄山之魂》极致的工业化调度,用音效光影实现的完美配合就是能轻松实现情绪调动,让玩家能自然而然沉浸其中并与作者的意图相互共鸣。

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于是,《羊蹄山之魂》想讲的故事,本质上其实是一篇美国人写的来自日本北海道的《基督山伯爵》,在故事构成、剧情发展和整体立意上都相当接近。

值得一提的是,游戏里有以回忆进行插叙的剧情演绎方式,这些间章回忆不仅在丰富角色形象上有大作用,部分流程甚至包含了游戏性上的古今对照,相当重要。

然而,Sucker Punch讲故事的能力跟大仲马还是没法比的。游戏剧情上一些微小但关键的转折,仍不可避免地陷入了西方看东方的刻板印象,部分重要冲突缺乏处理,也有拉熊孩子背锅的嫌疑。

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作者:奕剑者柴王
不妄语,梦幻泡影空虚!!
9
羊蹄山之魂
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喜欢日式美学,不反感传统开放世界的玩家
测试平台:PS5
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