尽管有不少玩家戏称游戏主角是北海道雨姐,但这个不好看的女人还真是非政治正确考量下的刻意为之。
主角被设定成于全家被灭门后,远离故土,前往了日本本土,参加了战国时代的大大小小战役,不仅曾以武士身份为大名服役,并且在关原合战中,代表西军一方参战。16世纪末的日本,一个女子能在战乱中保持自由身,屡立战功并最终全须全尾的活到战后,除了武力值爆表,可能还得靠自己那中等偏下的相貌。
事实上,游戏中不仅曾有多位角色正面吐槽过主角长得不好看,甚至还有长得好看的同样武艺出众的角色与之对应,并通过个体间的命运差异体现出这种特殊设计的必要性。
于是,我们得到了一个全家被杀,武艺高强,此生除了复仇心无别物的怨灵,一个无敌之人,这样的人在无法之地的北海道能做出什么事情来呢?
除了主线任务外,《羊蹄山之魂》的玩法设计与前作《对马岛之魂》几乎完全一样。你能在引导之风、各种小动物和建筑造物的引导下,接取完成各种悬赏任务获取资源、探访各个名胜古迹,参拜神社获取技能点,浸泡温泉省思增加最大生命值,斩竹磨练刀法增加最大精力,以及踏破“羊蹄六人帮”部下的各个据点。
除此之外,Sucker Punch也在《羊蹄山之魂》种针对PS5手柄的各种特色功能做了一些小巧思。游戏的野营玩法,包含生火和烹饪两个环节,前者需要利用触摸板来模拟火石刮擦,再利用扳机键模拟吹气。后者则使用了手柄陀螺仪,通过翻转、抖动等动作模拟烧烤烹饪。乍一看非常新鲜,但每次野营休息都需要重复这个流程,体验一两次之后我也只想一键跳过,直接吃现成的。
同前作一样,《羊蹄山之魂》也并未直白地把兴趣点直观洒在地图上,当玩家骑马于北海道追踪仇敌时,会自然而然地遇到各种指引,并顺理成章地拐上一条岔路,然后逐渐探明整张地图。《羊蹄山之魂》整体的探索节奏非常舒服,因为事先不知道大部分间接引导的最终目的地,其探索行为的任务感很轻。
但由于整张地图从对马岛切换到了北海道全岛,最终兴趣点数量也随着地块扩展成倍增加了,到游戏流程的中后期,我也因为角色强度达标而对探索行为本身逐渐失去兴趣,只想去体验更加精彩的主线支线故事部分。算是标准开放世界设计的通病。
至于战斗部分,本作也只能说是在《对马岛之魂》基础上进行了一些小修小改。
武器部分可能是《羊蹄山之魂》与前作区别最大的系统,本作玩家以四把近战武器替代了前作的四种架势。武士刀百般全能最为中庸,长枪克制锁镰,大太刀克制暴兵,双刀克制长枪,锁镰克制盾牌。每把武器都是完全独立的动作模组,也有各自消耗精力的强力武技,但本质上还是对策各种敌人的一种风格而已,动作深度有限,体验上也与前作的四种架势差异不大。
正面战斗的逻辑与前作几乎完全一致。轻重攻击打穿敌人架势,利用精力恢复血量或使用战技,面对敌人的特殊攻击,蓝光使用招架应对,红光需要躲避,本作还新增了敌人的黄光缴械攻击,需要使用蓄力重攻击打断,不然中招后,玩家的武器会被打落,需要捡回武器才能正常战斗。
常规战斗外,本系列特色的对峙1v1决斗、黑泽明电影滤镜、各种潜行连杀与远程武器和各类刺客小道具也均被保留,因为跟前作基本只有种类和演出上的区别在此不作多言。
当然,由于本作依旧是以1V1环境设计战斗系统的,游戏依旧没有添加硬锁定功能,角色始终会以自身朝向上的第一个敌人为目标发动攻击,这导致在群战中,需要频繁进行摄像机位操作的情况依旧没有改变,且由于后期敌人架势槽的硬度大大提升,实际上群战最舒服的解决方案,还是潜行暗杀攒满连杀槽后开启战鬼架势直接开无双。
看吧,我就说武士道那套不好用吧。
于是,《羊蹄山之魂》又变成了一部矛盾的作品,一部挑人的作品。
一方面,如果你曾经白金过《对马岛之魂》,那《羊蹄山之魂》除了个更大的罐头,很难说在玩法上还能带给你什么全新的体验。
但另一方面,它毫无疑问是本世代游戏工业产出的最佳制成品,只要你对标准制式开放世界玩法和日式美学的元素不反感。Sucker Punch通过电影化叙事,和对各种音视资产的完美调度所达成的结果,一定能精准命中你的好球区,让你在完美的心流和沉浸中度过独特的数十个小时。
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