角色抽卡,自从二游诞生以来就是雷打不动的祖宗之法。
然而随着厂商们对二游在玩法和题材上的不断拓展,越来越多的人开始质疑——从来如此,便对吗?
最近,先前通过各种宣传片“致敬”GTA,以至于被怀疑在画饼的《无限大》,在TGS前后放出了最新的玩法预告和实机演示。一时间,许多玩家被这不期而至的两板斧砸得有些懵圈:不是哥们,你不会真要搞个二次元GTA出来吧?
为了避免涉嫌恰饭,《无限大》究竟如何小编就不过多评价了,只能说它有模有样地缝合了《漫威蜘蛛侠》《GTA》《看门狗》等多款游戏中的玩法,无论动作、射击、驾驶还是黑客玩法看起来都还算扎实,都市开放世界部分的展示也颇有点秀肌肉的味道。
总之片子是个好片子,但玩家们却普遍陷入了一种非常矛盾的心态。
自从开放世界+角色配队这套公式定型后,市面上的二游普遍处于换汤不换药的尴尬状态,动作玩法更是这种同质化的重灾区,二游市场已经很久没有在玩法和题材层面看到如此新颖大胆的尝试了。只要《无限大》能够以预告片的水准平稳落地,不难成为下一个划时代的产品。
唯一的问题在于,《无限大》背后的厂商是网易,随着过往回忆千头万绪涌上心头,玩家们想想当年经历过的酸甜苦辣,许多人只能选择边相信,边质疑。
不过,比起《归唐》首曝时的口诛笔伐,玩家们如今对《无限大》已经算是宽容的了。
在PV、实机和TGS试玩海量消息的轰炸下,一个同样重量级的消息似乎并没有在玩家社区中得到广泛传播:《无限大》并非传统的角色抽卡二游,而是以外观付费为主要商业模式。
自此,二游的“不抽卡联盟”迎来了目前最具重量级的一位。
纵观国产二游市场发展历程,角色抽卡一直是整个商业模式的核心,厂商围绕着游戏角色创作故事和内容,以角色之间的搭配和组合带来更多玩法,驱动着角色和游戏内容的推陈出新,而玩家或是出于对角色本身的喜爱,或是为了角色强度所带来的更舒适游戏体验,通过一场场概率游戏不断为新角色付费。
整个体系中,抽卡机制既是天使也是恶魔,它能够带来几乎同等的狂喜和失望。而当二游发展到今天,“吃保底”所带来的负面体验正在被越来越多的玩家所诟病。
B站搜索“吃保底”默认搜索结果,无任何隐喻、暗示和拉踩,请勿过度解读(狗头保命)
众所周知,如今各家二游的抽卡机制具体如何运行是个外界无法观测的黑箱,但许多游戏都不约而同地将最稀有角色的出货概率压到了一个比较低的水平,以至于玩家们通过大小保底获得角色的情况远多于赢得这场概率游戏、提前出货的情况。因此玩家们对抽卡机制积攒的怨气,也远比出货后的喜悦要多得多。
当然,从另一个角度来说,吃保底也可以看成另一种形式的明码标价,只不过这个价格似乎并不能让玩家心甘情愿地接受——尤其是你小保底歪了的时候。
在二游内卷到无以复加的今天,自然有厂商愿意接受玩家们的这种情绪和诉求,来提高自己产品的竞争力。不久之前,《二重螺旋》就已经宣布公测时将取消抽卡和体力系统,全面转向外观付费;老牌二游《幻塔》也推出了取消抽卡的“跃迁服”;而最近宣布下场的《无限大》,更是从制作人口中说出了““一开始就是奔着纯外观付费游戏而做的”这样的宣言。
不过,商业模式的变动毕竟不是件小事,国产二游的内容生产,乃至于线下周边产业都主要是以卖角色为核心的,已经形成了一套完整的生态和体系。要想另起炉灶构建起一套玩家能买单、厂商能获利的商业模式,谈何容易?
根据大名鼎鼎的奥卡姆剃刀原则:如非必要勿增实体。通俗点说就是服务器没故障就不要清灰,代码能跑就不要随便修BUG,万一整套系统就是靠这一连串BUG运转的呢?
放到如今这个“不抽卡联盟”身上,他们首先要考虑的问题是:外观付费真能在二游中挑起大梁吗?
作为武侠MMO巨头,网易在外观付费上的确是有发言权的。毕竟如今市面上的游戏里,《燕云十六声》是最接近纯外观付费的产品了。
先说结论:外观付费的商业模式在《燕云十六声》里是能跑起来的。上个月的网易财报电话会议中,管理层表示《燕云十六声》无论活跃用户还是商业化表现都超过预期,其优质内容+纯外观付费模式使其可以健康、持续增长,并还将持续加大投入。
从这个表态来讲,优质内容+纯外观付费模式已经得到了网易高层的认可,这与《无限大》如今敢玩这么大不无关系。
不过《燕云十六声》毕竟仍然是武侠游戏,之前MMO群雄逐鹿的时代已经培养出了一批数量庞大、付费能力强的潜在受众,《燕云十六声》自身的玩法和内容优势,已经和底层玩法仍然停留在十年前的武侠游戏形成了代差,在同行衬托之下从竞品那里虹吸用户自然不成问题。
而二游玩家的用户画像与武侠玩家的重合度并没有那么高,消费习惯也会有所差异。比如在武侠游戏中,一套顶奢时装花上玩家几十万元并不稀奇;而目前市面上的二游中,最贵一档的皮肤大概也就在数百元上下,少有上千元的案例,甚至皮肤定价过高而引起社区节奏的情况也时有发生。如何平衡好营收数据和玩家的承受能力,是摆在厂商面前的第一道难题。
同时,如果《无限大》等二游想要效仿《燕云十六声》的外观付费的模式,就意味着要建立一整套纷繁复杂且分为多个价格区间的时装体系,需要大规模铺量满足不同消费水平的玩家需求,还得随着版本迭代推陈出新。考虑到高精度的二次元人物建模成本也不低,这对二游本就不富裕的产能又提出了一个不低的要求。
此外,由外观驱动的付费体系,在MMO中总是与社交玩法相互配合的,尤其要想把时装卖出高价的话,能否在别人面前装X对于土豪玩家来说是个相当重要的考量。而当今市面上的许多传统二游对于多人和社交玩法往往只是浅尝辄止,甚至部分玩家会将传统MMO的强制社交玩法视为雷点。因此对于《无限大》这种体量的游戏来说,单靠玩家“为爱买单”能否收回成本也是一个很难摆脱的顾虑。
然而二游玩家也并非真正意义上排斥社交,只不过他们的社交场景往往在玩家社区、群组和各种线下活动当中。这给了二游厂商拓展多人和社交玩法的底气,但如何交出一份让二次元玩家买单的答卷,仍然需要进一步的探索和实践。
当然,也有人进行了将MMO玩法中的外观付费模式一步到位地照搬到二游的尝试。《幻塔》本来就有很强MMO色彩,它不仅在新开的跃迁服中取消了角色抽卡机制,还加入了拍卖行、自动战斗等玩法,向传统MMO的方向又迈了一大步。如果当年武侠MMO那套氪佬养服的经济体系真能在二游中跑起来,对于中下游厂商来说也不失为一条出路。
只不过这个市场究竟能养活多少厂商,就是另一回事了。
现在这个时间点,《幻塔》跃迁服刚刚开服不久,《二重螺旋》下个月才开始公测,《无限大》的落地更是遥遥无期,提前为二游能否跑通外观付费模式下结论,有点为时尚早。
并且从另外一个角度而言,即便被网易寄予厚望的《无限大》跑通了这套外观付费的模式,但这对于其他厂商来说也未必具有可复制性。毕竟《无限大》有着网易这个全国第二大厂做靠山,目前展示出的内容水平和技术门槛并非所有厂商都能轻易复制的。或许反而是《二重螺旋》和《幻塔》的尝试,对于中腰部厂商来说更具有实验和借鉴意义。
而对于玩家来说,无论抽卡模式是不是二游唯一的正确答案,还是外观付费能否成为未来的风潮,这些都不重要。
让二游走出厂商们照着过去的爆款疯狂砸钱复制粘贴这个怪圈,真正走上玩法和内容创新的正循环,这很重要。
当然,也有那么一丢丢的私心,是我这个非洲人真的不想吃一辈子保底。