《吸血鬼:避世血族2》游民评测7分 见光而死的吸血鬼

2025-10-17 20:52:53
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粗糙的“现代”世界

由于吸血鬼只能夜间活动,游戏中的西雅图便被永久定格在黑夜。故事虽然设定在2024年,却几乎感受不到“现代都市”的活力。无论是NPC的可互动性还是环境塑造,相比近些年的RPG作品都差的太远。你在街头甚至看不到一辆正在行驶的汽车……

游戏中的城市地图也很局促,可探索范围狭小得出乎意料。初次看到地图我以为之后会开放更多区域,但没想到这几条街就是接下来会陪伴玩家十多小时的全部地点了。场景小归小,总归还是有一些立体感的。根据吸血鬼的活动能力,整个地图在纵深上会分离出差不多三个区域。

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其一就是地面的大街,这里行人络绎不绝,玩家可以在这里自由寻找可吸血的凡人NPC,也是玩家平日跑主线时最常经过的地方。其二,是各种高楼之间的暗巷,这里基本只有一些视野受阻的流浪汉,当玩家对马路上的NPC进行诱惑或恐吓时,暗巷也是最方便逮住他们吸血进食的地方。当主角违背“避世”法则(即吸血鬼的能力不得被凡人目击)触发警戒后,暗巷也是避人耳目的合适角落。

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其三就是“楼顶”。相比人多眼杂的大街小巷,几乎无人踏足的屋顶才最符合吸血鬼的隐秘本性。凭借吸血鬼强大的能力,主角可以轻松爬上几层高的楼宇,并在楼顶之间高速奔跑和飞驰。由于游戏中缺乏传送功能,当玩家需要从城东跑到城西时,直接奔上楼顶然后一路滑翔是最便捷的路线。

但游戏中不止有主角一名吸血鬼,其他势力的血族也会在楼顶扎堆出现。跑酷过程中会经常撞见一些杂兵,大部分时间我都会选择避战而不是开打,因为算起来杀掉几十个血族的经验,不如做一个跑腿支线给得多……

没有人想做一个糟糕的游戏

游戏的各个系统,包括支线任务、等级与经验设计都非常粗糙,杀敌、支线和主线之间的经验差距过大,能相差十倍甚至百倍之多。举例来说,杀死一个敌人只会获得10经验,完成一个支线任务就会得到1000经验,而主线任务给的经验,又会是支线任务的数倍。这就导致即便玩家一路直奔主线,也不会损失任何强度。甚至其实“经验”本身也没什么必须刷取的必要,因为它们不会带来任何攻击力与生命值成长,只能用来解锁技能,这更是暴露了游戏成长系统设计上的残缺。/p>

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游戏伊始,玩家需要在6大氏族中选择所属,每个氏族都有四个主动技能与一个被动技能。如果只是点亮原生氏族的技能,十个左右的技能点就足矣。而之后的所有技能点,都只能用于解锁其他氏族的技能。

但问题在于,玩家同时只能装备最多4个技能(相同位置技能互斥),且技能的使用也需要吸血后才可充能。加上我选择的梵卓氏族本身就存在技能联动机制,更换其他氏族的技能反而得不偿失。最终导致我的角色自从打败第一个BOSS后,就再也没有任何成长,通关时甚至溢出了40多个技能点……

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类似的不完善设计还有很多。例如,游戏的支线任务敷衍了事,无非是“杀人”、“杀吸血鬼”和“找东西”三种类型轮换,重复度直逼一些网游中的日常任务。游戏中的各类收集品只有接到任务后会出现,但离谱的是某个遍布全城的收集品任务只会在游戏后期才能接取。念力抓取没有明显UI标记,随意抓取很容易拖动敌人的尸体而不是他们掉落的武器。游戏没有设计传送功能,玩家的许多时间都消耗在无意义的往复跑图之中,还得不时切换成慢速奔跑,避免被凡人NPC看出问题。游戏的优化也算不上好,差不多每2~3小时稳定闪退一次……其他粗糙之处还有很多,甚至难以一一列举。

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总而言之,游戏除去主线剧情部分体验尚可之外,其他的战斗、任务和关卡部分,都处于“过得去”和“糟糕”的中间态。它确实不像是个2025年应该有的、3A定价的游戏的品质,即便回到它应当按时发售的2020年,这种完成度也很难说令人满意。

结语

相比常规意义上的“差劲”,《吸血鬼:避世血族2》给人的感觉更多是惋惜。我相信The Chinese Room已经尽了很多努力去挽救这样一个跳票多年,重组后又拖延不得,时至今日不得不发售的作品。这个局面任谁来都很难收场,所以即便我的游戏体验很糟糕,但我仍然会觉得,相比被取消开发,“至少能玩”这个结局已经相当不错了……

回想起来,《吸血鬼:避世血族》初代虽然也经历过开发困境,发售后销量不佳等诸多问题,但其玩法部分的出色,并没有被技术问题拖累。其背景设定,角色扮演的自由度和剧情等方面,最终都得到了诸多玩家的认可,时至今日也经常入选海外“史上最佳RPG”榜单。是金子总会发光,玩家们自会证明什么是经得起时间考验的好游戏。

只可惜,《吸血鬼:避世血族2》大概是无缘得到这般浪漫的结局了。

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作者:心灵奇兵
Don't Judge
7.0
吸血鬼:避世血族2
哀其不幸
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喜欢线性剧情向RPG的玩家
测试平台:PC
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