说点大家都知道的,《忍者龙剑传4》是我今年玩过最爽的动作游戏。它好玩到让我打到视线模糊、手指发麻却仍不想收手。在近两年的ACT赛道上,它也的确很难找到任何对手。
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本作并非由之前的忍者组开发,而是交由白金工作室制作。白金的游戏大家也都熟悉,他们肯定会按照自己的理解加些调味料,混入自家过往作品的风格。如果你是系列老玩家,乍一看《忍龙4》的画风和动作,可能会觉得有点“何意味”。之前《忍龙》的动作观感其实非常扎实,特效和场景都不算花哨。而这次莫名其妙的赛博朋克风格、光污染拉满的场景、手感诡异的地铁跑酷小游戏,以及新主角浮夸的动作,简直称得上“离经叛道”。
被“爆改”一番的不只有视觉呈现,白金也为游戏玩法和操作上加入了不少现代化的改进,包括目标锁定、完美闪避、精确格挡、招架反击等现代动作游戏常见的系统,甚至把《猎天使魔女》中标志性的Offset系统也搬了过来。同时,也删减了一些冗余设计,例如武器连段指令不再带有方向输入。以前玩《忍龙》连招时都不敢乱推摇杆,不然很容易串招。当然,它也保留了一些硬核而陈旧的东西,毕竟如果不保留点原味,你怎么知道自己玩的是《忍龙》呢?
《忍者龙剑传4》提供了最纯粹的高速战斗体验,几乎没有现代游戏那种“视野外敌人保护机制”,不会为了避免玩家陷入苦战而让敌人挂机闲逛。只要进入战斗,每个敌人都会第一时间同时朝玩家猛攻过来。想必拥有忍者动态视力的各位,也一定能在这样的乱战下看清敌人的每个动作吧!
在与周边敌人无止尽的激烈交战中,你会忘记那些从慢节奏ARPG里学来的假把式。包括分配在不同组合键上、需要等CD的强力技能,或是抓住敌人攻击后的硬直偷几刀再闪避的那套陈旧思路。每一场战斗都要求并考验玩家的反应神经、每个招式的精准输入、控场意识与随机应变,以及对角色性能的理解。
在战斗强度和敌人数量的安排上,《忍龙4》也非常令人满意。从中期开始,不少战点能把我打到手抽筋还在继续刷怪。每个关卡中都加入了名为“炼狱”的挑战房,炼狱关卡的怪物布置和波次都有所不同,有些甚至会在两三场大连战后直接塞一个主线Boss进来继续打。玩家还可以选择限制自身血量上限来获取更高奖励,绝对能打到爽。
战斗爽感的另一大来源,也是因为这次敌人不再是“橡皮人”了。普通难度(中忍)的敌人基本能在一套连招内断肢,因此玩家可以频繁通过断肢处决和落地吸魂UT,进行较为安逸的循环。
《忍龙4》战斗的核心要义在于,战斗的难点往往不在敌人身上,而在于“玩家对角色的熟悉程度”。因为角色的动作性能强到离谱,玩家总能在历练与失败后,感受到自己似乎又摸到了一点上限。有时,一个多次失败都找不到诀窍的高难战点或BOSS,在换一把武器、换一种打法思路后就能迎刃而解,甚至会产生豁然开朗的通透感。
虽然听起来本作的难度很夸张,但其实稍有动作游戏基础的玩家都可以顺利通关。默认“英雄”难度基本上最适合新玩家体验,还带有自动闪避等辅助功能,“中忍”以上难度则需要系统性地学习一些战斗技巧。游戏的补给非常充足,玩家最多可持有5瓶小血药、3瓶大血药、3瓶持续恢复药,以及一枚“回生香”(复活药)。在非最高难度下,死亡次数多了还能得到免费补给,直到所有恢复药都到达上限。所以虽然结算评价可能会有点难看,但请尽情地重试,不要畏惧失败。
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