《忍者龙剑传4》战斗系统的亮点,莫过于按住手柄左扳机时进入的“血楔忍术”强化状态。以主角八云为例,他的寻常攻击状态名为“鸦之型”,切换动作名为“奴延鸟之型”。最开始使用的武器“鬼刃建御名方”,在奴延鸟之型下会变成一把可以伸缩的武士刀,而长棍武器“崩震槌祸津日”在形态切换后则会变成一把核动力大锤。强化形态后,武器都会获得全新的攻击模组与招式。
奴延鸟之型的攻击虽缓慢但也更强力,可以强制破坏一些敌人的霸体与防御状态。同时也能在资源充沛时穿插于普通连段中,打出更具想象力的高伤害连击。但这并不意味着玩家可以像《DMC》里的“天使、恶魔”武器那样在攻击中瞬间切换形态。因为使用奴延鸟之型攻击需要消耗能量,不能无脑释放,其定位更像一种“对策技”。举例来说就像《仁王》中的“妖反”,最常用于化解敌人头上冒叹号的高威胁红光攻击。
但我想大家应该都会更喜欢它在“乱杀模式”中的表现。本作新加入的“乱杀模式”,类似《战神》的“斯巴达之怒”,通过同时按下左右摇杆即可开启,绝对包爽。该模式下,使用奴延鸟之型的特定攻击,即可直接“血杀”(秒杀)除Boss以外的所有敌人,血杀时还会有张力超强的特写镜头+切字演出。在乱杀模式结束前,玩家还可以随时再次按下左右摇杆,施展一次范围更广的终结血杀攻击。
不过,由于乱杀槽只会在战斗中积攒,且离开战斗一段时间后会自动下降。如果关卡中前后两场遭遇战距离较远,很难把上一波攒满的乱杀能量留到下一波战斗。因此,其实“大招好了就放”往往是最好的选择。
随着形态切换系统而加入的敌人红光攻击与防连段霸体机制,本质是鼓励玩家多使用形态切换攻击。可为了这碟“醋”包的“饺子”,实际上非常影响战斗的流畅性。许多敌人现在会频繁发起霸体防御与红光攻击,再加上多数奴延鸟之型攻击都有较长的前摇,玩家基本只有半秒不到的反应时间。除非在看到红光的瞬间立刻反击,否则要么慢一拍与敌人换血,要么干脆被打断出不了手。
甚至普通连段过程中,一些敌人也会不讲道理直接进入强制防御状态。除非用奴延鸟之型破防或用反击攻击命中,否则打上去全是无效伤害。换句话说,敌人虽然不再“橡皮人”,但也套上了更麻烦的“龟壳”。
恶心虽恶心,但也不是没有处理办法。游戏中的第四把武器“暗器影蛭子”在“奴延鸟之型”下会变为机械臂形态,其攻击前摇最短,还能兼顾远程。处理不了一些Boss的唐突红光时,切成“暗器影蛭子”后就非常容易击破了,有望成为本作“轮椅”武器之一。
至于新加入的完美闪避、精准防御、拼刀反击,则是提升上限的设计。只要时机掌握正确,敌人的每一招几乎都可以被防反或拼刀处理。理论上玩家也可以全程靠完美防御和拼刀压制,让敌人根本出不了手。但这样充满忍者之魂的操作,大概也只有高手才能做到吧。
《忍龙4》当然不是一款完美的动作游戏。它确实有进步,但槽点也不少。
进步较为明显的是Boss战设计。之前《忍龙》的Boss战说难以下咽也不为过,敌我之间毫无交互,就是重复闪避、攻击、闪避、攻击。所有对普通敌人的战斗方式,在Boss面前差不多全都失效。《忍龙4》的Boss战的体验就好了不少。虽然依然存在一些几乎没有交互感的大体型魔物,但相比之下,好歹算是个“正常动作游戏”应有的设计范畴了。
本作令人迷惑的设计是技能解锁系统。在八云的流程中,玩家需要消耗金币,从关卡中另一名忍者“太兰”的商店中购买技能,其中就包括最基础的“风驱”、“断头摔”、“饭纲落”等。然而由于核心技能在前几关就能全部解锁,除了让玩家在前三关因为缺乏基础技能而打得难受一点之外,这一设计没有任何卵用。
至于隼龙流程的技能解锁方式就更诡异了,只有开启关卡中的宝箱才能解锁技能。如果玩家不仔细搜刮关卡中一些位于阴暗角落的宝箱,那么很有可能打到末尾时,龙哥还有一些新技能都没学全。我完全无法理解这种设计的用意何在。
游戏体验中也存在一些相对糟糕的部分,包括部分武器的音效听感非常烂,尤其是长棍武器“崩震槌祸津日”的断肢处决,几乎可以称得上刺耳。至于系列标志性的ET和UT,无论是演出还是动作,都少了点之前作品的流畅感,有点像死板的固定播片,看过几次之后就没啥观赏性了。
不难发现,无论是《鬼泣4、5》的尼禄、《战神:诸神黄昏》的阿特柔斯,还是《猎天使魔女3》中的薇欧拉,这些ACT近些年的新作无一例外都在推出新主角。倒不是说以前的角色不够经典,或者没有号召力,而是老角色的故事或许已经没有太多发展空间,而一个新登场的角色,无论是新动作模组还是其本身可挖掘的故事,都能够带来不少新鲜感。
于是,《忍龙4》也推出了新主角八云。这个有四把武器可切换,还能再加上四种“血楔”武器形态,可以说是历代中机制最全面的角色。但也因此,掩盖了部分前作主角隼龙的光彩。
看到这你可能也发现了,为什么一款《忍龙》游戏,大部分时间我都在聊八云而不是隼龙……因为隼龙在本作中的位置非常尴尬。只有一把龙剑武器不说,除了基础身法的差异与四个标志性忍术以之外,其他的动作基本全都可被八云继承过去。(当然,两人的动作性能还是有着显著区分)
在整个主线19个关卡中,八云可玩14个关卡,而隼龙只有5个。且隼龙的关卡流程也类似于《鬼泣4》中的“但丁重走一遍尼禄关”设计,是完全照搬八云关卡的复用,流程中甚至没有一个隼龙专属的Boss。龙哥的未来,只有一把DLC可能会加入的新武器能期待。
可以说,隼龙在本作中的定位更像是一个亦敌亦友的配角,而不是那个在封面中占据整个背景位置的主角。考虑到大多数会预购《忍龙4》的玩家,都是冲着隼龙来的老粉丝,这种处理真的很无奈也令人失望。
《忍龙4》像是走在“新时代”与“旧时代”交叉口的一个重要节点。正如其对于两个角色的处理:它无法舍弃经典的“隼龙”的部分,毕竟这是作品的招牌。但又不能守着老牌坊苦等新人,他们不得不提供操作更现代、机制更全面的“八云”来吸引玩家。
最终的结果是它仍然有趣,仍然提供了近乎巅峰的动作战斗系统,仍然能让玩家在不断练习精进后,能在数量和阵容堪称恐怖的敌人面前,游刃有余地处理一切障碍,甚至它连好玩和不好玩的地方都依然很“忍龙”。
如果可以去掉对《忍龙2》无印的滤镜,那么《忍龙4》就是我玩过最好玩的《忍者龙剑传》作品。唯一的遗憾或许是它其实可以多花些时间,对隼龙这个角色的塑造再上心一点。即便有一些作为老害的些许不满,但《忍龙4》也难得让我这样又菜又爱玩的玩家热血了一把。我已经不记得上一次让我在训练室里一口气练上几十分钟,只为完美处理某个操作的游戏是哪一部了。
考虑到市面上纯粹的ACT游戏已经越来越少,大家最好还是抱着“玩一部少一部”的心态吧。毕竟,当大家都调侃“有得玩就不错了”的时候,潜台词其实是:也许有一天,大家真的再也玩不到这样的游戏了。
最后,感谢微软提供的游戏代码。
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