在近一个月前,《全面战争》的开发商CA宣布将在12月4日进行全战25周年的发布会,并公布这个系列的最新动向,而系列作品的促销活动也已于今天正式开启。
在前段时间,我们有幸和其他媒体一起对CA团队中的两位成员进行了群访,并聊了聊这个备受策略玩家喜爱的游戏系列的一些事情。
以下是两位受访者的介绍:
Kevin McDowell 是《全面战争》系列的内容总监,在过去25年间一直是该系列的核心创意力量之一。自2000年加入CA工作室以来,他塑造了《全面战争》的整体视觉风格,其中《全面战争: 幕府将军2》更获得了英国电影学院奖(BAFTA)。他的工作横跨美术、动画与音效等多个领域。
Scott Pitkethly 是《全面战争》系列的资深战斗设计架构师。在游戏行业近三十年的职业生涯中,他在众多备受好评的策略作品的技术开发中发挥了关键作用,也是CA工作室任职时间最长的核心成员之一。
省流版:
1.目前CA暂时没有重制其他作品的计划;
2.《全面战争》至今能蓬勃发展,其将战役与战术相结合的独特体验是关键;
3.《全面战争》的精髓在于包罗万象,而这并不会因为题材的改变而发生变化;
4.对于近未来的战争题材,全面战争的引擎是可以支持与胜任的;
5.在过去这25年中,《全面战争》最大的变化是创造内容的质量和复杂性;
6.《战锤 3》和《三国》的成功让CA意识到了他们拥有一群充满热情的中国玩家,并且他们也已经发现自己此前与中国玩家的沟通做的还不够,如今他们希望与中国玩家建立更好的联系。
以下是采访详情,内容有部分删减与修改:
Q:继《全面战争:罗马》重制版之后,你们是否有重制其他早期作品的计划?
A:这是一个有趣的问题。目前,我们还没有任何针对其他早期作品的具体重制计划。但同时,我们对 Feral Interactive 在《罗马重制版》上所做的工作感到非常满意,我也一直与他们密切合作。下个月我们将庆祝工作室成立 25 周年。我们计划在12月4日举行一场展示活动,届时我们将展示一些令人兴奋的新项目,并公布一些新的动向。
Q:《全面战争》系列已经陪伴我们很长时间了,为什么在其他策略游戏逐渐淡出时,全面战争系列还能蓬勃发展?这背后的秘诀是什么?
A:我想是因为没有其他游戏能真正提供《全面战争》所拥有的体验。我愿意称之为“二元统一”——战役和战斗部分相互作用,相互强化。在战役地图上,你可以玩到长线叙事叙事,并进行战略决策,而这些最终会体现在战场上,这样的体验会比孤立的战斗更有意义。
此外,它还满足了玩家对历史的代入感。我们为最初的《罗马》定下的目标是打造一个“完美的玩具兵盒”——就像每个孩子梦想中的场景那样,让玩家以指挥官的身份掌控一切,从宏观决策到微观的实时战斗。这种深入的模拟和代入感,市场上很少有游戏能与之匹敌。
当我们刚开始制作《全面战争》时,我们是彻头彻尾的“弱者”,与当时的行业巨头相比,我们就像是“小不点”。但我们的游戏却似乎拥有持久的生命力。很多玩家至今仍在玩《中世纪2》这种 20 年前的老游戏。
我认为这是因为我们提供了一种独特且深刻的体验,它融合了战略和战术元素,能够让玩家在精神和情感上都深深投入。我们的游戏就像一个沙盒,玩家可以在其中扮演伟大的领袖和征服者,创造出属于自己的故事。
这种模拟的水平让它们非常难以制作,也使得我们必须花费大量时间处理各种奇怪的情况,但这正是让游戏如此有沉浸感的原因。另外,我们的游戏对真实的“模拟”,也是其沉浸感的来源。例如,我们的地图是三维地形,而不是当时主流的2D结构。这使得游戏中的一切无论是技术上,还是呈现形式上都更难制作,但这却创造了那些细微、令人难忘的沉浸瞬间,比如看到长弓手射击时,箭矢的弹道会受到真实的视线影响。
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