Q:《全面战争》系列一直在改进并更新新功能,您认为哪些元素定义了该系列的核心特色?在开发过程中,如何保持“全面战争的精髓”?
A:我们有两个最基本的特色:战役和战斗。没有这两项,就不能称之为《全面战争》。在战役层面,玩家需要掌控多支军队和领土扩张;在战斗层面,玩家则需要进行基于真实战术下的实时战斗。
在这之外,任何功能都要满足“有趣”和“真实”这两个原则,这里的“真实”包括对历史的真实,以及对 IP 的真实,比如《战锤》。而当真实性与玩法相冲突时,我们通常会以玩法优先,但会尽力在大多数地方让真实性得以体现。
Q:你们在《全面战争:帝国》中首次加入了火枪,在《战锤》中加入了大量的奇幻单位。在这一过程中,是否担心过失去《全面战争》的精髓?
A:完全不会。我们对《全面战争》的理解非常广泛。我们不害怕迎接挑战,只要新的元素能够融入我们的核心系统。我们便愿意尝试任何能让玩家感到兴奋和有趣的东西。多年来,我们尝试了许多新事物,从《罗马》的攻城战到《帝国》的海战,再到《三国》的角色扮演系统和《战锤》的魔法奇幻生物。我们认为《全面战争》的理念是非常灵活的。
《全面战争》就像是一个包罗万象的大家庭。一个游戏中出现特色不一定会成为未来所有游戏的模板。例如,《战锤》中有很多基于单位能力和微操的战斗机制,但在历史系列中,我们可能不希望以这种方式呈现。每开发一款新游戏,我们都会根据其设定和 IP 做出新的决定。
Q:您认为过去 25 年中,《全面战争》系列最大的变化是什么?
A:从我的角度来看,最大的变化是创造内容的质量和复杂性。回想《罗马1》的时候,我们制作一个新单位的模型需要一天时间。而现在,哪怕是一个常规单位的模型,都需要花上大约 25 天的时间。这种对质量的高要求极大地改变了我们对项目范围和成本的思考。
Q:您最喜欢或印象最深刻的技术飞跃是什么?
A:(Kevin)我认为最大的飞跃发生在从《幕府将军 1》到《罗马 1》,因为它实现了从2D到完全3D游戏的跨越。另一个则是决定制作奇幻游戏,即《战锤》系列。我们跳出了人类的历史,引入了魔法、巨龙和各种疯狂的生物,这是一个令人难以置信的跨越。
A:(Scott)我有两点。一是我负责海水的渲染。我们对海战进行了深入的模拟,包括使用真实物理引擎的船帆、可以被炮弹击穿的船体等,为此我们甚至花钱从英国海军博物馆获取了船只的原始图纸来构建模型。第二就是部队的控制改进。我们集中精力解决了多单位控制这一“顽疾”。实现了在复杂的 3D 地形中,让部队的行动既符合玩家意图,又能保持流畅。我们不断迭代,使单位控制感觉就像是玩家意图的延伸,让玩家几乎察觉不到其背后的技术努力。
Q:现在的游戏似乎只适用于火枪、长矛和刀剑的时代,游戏引擎能否处理更晚时期的内容?
A:我作为战斗架构师的职责,就是让战斗引擎能够应对最广泛时代和类型的战争。在《帝国》中引入火枪等平射弹道武器时,最大的挑战不是技术本身,而是用户体验。在复杂的 3D 地形中,身处 80 米高空的玩家很难判断他的士兵是否被地形遮挡。我们需要不断改进 UX,让玩家理解为什么某个单位能射击或不能射击。
这是我们的职责所在——构建一个能够处理各种内容创作数据的引擎,无论是火枪、弓箭,还是每秒 15 发子弹的速射武器。《战锤》是我们的一个分水岭,它要求引擎必须支持各种复杂的单位和非人形生物。展望未来,我们必须确保引擎具备足够的灵活性,以涵盖我们希望涉足的任何时代。
Q:在题材比较老的全战中,士兵们都会结成方阵进行行动,而对于一些相对未来的设定,士兵的阵型就可能会采用散阵,而不是形成紧密的线列,请问你们会如何将之做进游戏里?
A:散兵战术并非未来环境所独有,历史上其实是一直存在的。我们的引擎能够支持这种松散、更具随机性的单位排列。我们当然希望保持单位在战斗中的可视性,但同时也追求让阵型看起来更具有机感和破碎感。
此外,这还关乎AI的使用。在古代题材的全战中,我们希望看到AI控制的部队排成巨大的阵线推进;而在更现代的背景下,AI 应该能够使用散兵和机动战术。这是我们正在努力支持的不同方面,因为我们希望《全面战争》能够持续很长时间。
Q:在与中国游戏文化和玩家社区连接方面,团队是否有任何特别的经验或见解?
A:这是一个非常有趣的问题。我们意识到,尤其是在《战锤 3》和《三国:全面战争》的成功之后,我们在中国拥有一个非常热情、充满激情的玩家群体。
实际上,自从我加入公司以来,三国题材就是大家讨论的话题。那已经是25、26年前的事了。我们在《战锤》中也做出了巨大的努力,例如加入了震旦地区,这体现了我们对亚洲市场的重视。
我们非常感谢中国玩家几十年来对我们的支持,即使我们过去在直接沟通方面做得不够。我们现在正采取措施,包括与我们的世嘉的同事更紧密地合作,并已在内部招聘了专职人员,希望能够以更个性化的方式,为亚洲玩家带来最新的消息和体验。
这是一个正在积极规划中的工作。我们真的希望与中国玩家建立更好的联系,而且在不久的将来,你们可能会更频繁、更近距离地见到我们。
Q:全面战争系列涵盖了不同的历史时期,你们如何确保不同时代历史内容的真实性?
A:我们的粉丝对待历史元素非常认真,如果制服、帽子上的羽毛颜色甚至纽扣颜色出错,他们会立即指出来。因此,我们非常认真对待历史真实性。我们与该领域的历史专家合作,邀请他们来公司讨论游戏,告诉我们哪里犯了错,以及有哪些有趣的细节可以融入。办公室里堆满了历史书籍,包括那种详细介绍历史上每一个单位的系列丛书。
Q:您个人最喜欢的《全面战争》系列作品是哪一部?
A:(Scott)这是一个非常难回答的问题,因为我对所有作品都有感情。《罗马:全面战争》对我来说意义特殊,因为那是我制作的第一款游戏。制作 《战锤》系列则像是梦想成真。但就游戏设计和纯粹度而言,《幕府将军2》可能是我的最爱,它非常精美。
A:(Kevin)我的选择和 Scott 差不多,但我会加上《三国:全面战争》。长期以来,我一直认为早期《全面战争》游戏缺少的是与角色的连接感。我认为在《三国》中,我们通过引入“演义”和“史实”两种模式的选择,最终成功地实现了与角色的连接。
Q:《战锤》中加入了许多非人形骨架的新单位,您认为制作难度最大的单位是哪一个?
A:(Kevin)我觉得是吸血鬼海岸的“死灵巨像”,一个由海盗船碎片所组成的巨大构造体,它的模型制作耗费了我们近35天的时间。
A:(Scott)我想到的是《战锤1》中出现的矮人至高王索尔葛林,他坐在一个由四个矮人抬着的王座上。我当时在想,该怎么做才能让他在四个实体上保持平衡?如果他们进入战斗又该如何行动?最后我们的解法,是将这五个矮人做成了带有海量骨骼的单一模型来进行处理。
Q:如果将《全面战争》系列 25 年的历史拍成一部纪录片,您认为开场场景应该是哪个时刻?
A:(Kevin)《幕府将军 1》的诞生。它最初只是一个临时的RTS仿制品,但最终却取得了巨大的成功。
A:(Scott)我认为开场应该是一位程序员写出了一个用汇编语言编写的 3D 地形渲染算法,而这成为后来游戏的基础。我希望看到我们为了赶在竞争对手前发布《罗马 1》而通宵达旦,近乎崩溃但充满战友情谊的场景。
Q:最后,能对中国的玩家说几句简短的寄语吗?
A:(Scott)感谢所有玩过这款游戏的玩家。如果您热爱它,请告诉所有人,也请告诉我们您的喜爱之处,我们会努力做得更好。感谢你们对《全面战争》的支持。你们说我们的游戏“怪异但很棒”,这恰好总结了《全面战争》。我们也是一群“怪异但很棒”的人,所以这很合理!
A:(Kevin)感谢你们几十年来对我们的支持,我们承诺未来会更紧密地与你们合作,建立真正的伙伴关系。
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