《灵魂能力4》游戏评测

2008-08-01 12:30:08 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

作者:小猴(siohs)
来源:巴士速攻


评测前的话

  灵魂能力4终于在众人的盼望中,笼罩着神秘与携带者魔剑的邪气,姗姗来迟!灵魂能力系列,从被NAMCO研发一刻开始,就一直是一款带上登顶宿命,誓要逾越侍魂、月华剑士、罪恶工具等名作系列,不断拼搏向前的出色刀剑格斗类游戏。灵魂能力系列从05年11月沉睡后的第3个年头再次苏醒。仿佛一个挑战的轮回,第4部作品——灵魂能力4,锋芒毕露,现在就让我们拔出冰冷的利刃,用热血去抵挡它的来袭吧!


游戏画面

  把盘子送进机子里后,迎来的,是本作故事发生前的背景剧情交代:ALGOL(第4部作品的BOSS)在邪塔中,夺取了魔杖,并从觉醒的魔杖中,同时取得了传说中Soul Edge与Soul Calibur两把魔剑的力量,并召唤了沉睡的邪塔,威胁世界的和平。各个身手不凡的剑士与武术家,为着各自的目的,前往邪塔誓要与ALGOL一战,灵魂能力4,就始拉开浩瀚的序幕......

冰、火两把魔剑的强大力量,被ALGOL同时获得

  开场片头利用3D即时运算效果,边交代故事背景,边以打斗过场交代各个角色的形式,在浓重古典欧美的音乐节奏中陪伴着玩家度过大概1分钟的时间。没有过多的文字介绍,也没有多余的配音话语,干净利落地带过,在交代故事前序的同时也让玩家了解了本作登场的新人。这个片头动画,简单明了,同时很好地体现出格斗游戏应有的爽快高速的节奏风格,与游戏本身配合得恰到好处,笔者认为是一个出色成熟的片头。

片头画面,同时也介绍了本作新登场的角色

  本作的游戏画面,是众多玩家热切关注的焦点之一,现在我们一起看看庐山真面目吧。凭借次世代的强大机子性能,本作的游戏画面用华丽来形容绝对不夸张。先来看看静态画面的表现吧。

  虽然战斗的时候,绝大数玩家都只关注眼前角色之间的拼杀,但游戏的远景深度很广阔绚丽,一点都没有含糊,雾化朦胧效果渲染得恰如其分,自然和谐且没喧宾夺主;游戏中,各种物质质地以及人物的光阴效果基本都自然体现,物质的纹理效果也很合理,一眼就能用辨认物品的质地。

别因美丽壮观的远景而分心咯        因阳光的照射不同光阴也不同

  有很多玩家都说,VR战士是泥块堆的,灵魂能力是塑料做的。本作游戏的物质反光度,似乎还把握不到一个恰当的平衡点。游戏中物质表面反光偏强偏亮,依然有塑料的错觉。近看特写的时候也容易发现人物身上乃至场景物品的菱边凸角,圆滑程度还需要开发人员更细致地去修正。

过强的反光度,物质有塑料的感觉,金属器也有失真感

  相信动态画面玩家会更加留意观察,所以NAMCO自然会更加认真用工去琢磨。在本作品中,人物的建模很细致,身材比例恰当,各人物的体型也忠于历代,人物的表情比以往作品更加丰富生动,喜怒哀乐都表形于脸。

角色的表情自然且各具特色

  兵器、衣服与饰品等建模,是本作的一大亮点,除了大家所看到的,各角色的衣物武器各具风格外,这些物品大都与角色身体相分离而独立建模,虽是一个繁杂苛刻的开发工序,但因此而带来的,是衣服合理自然飘动的炫丽效果,给兵器交加的场面带来眼前一亮的感觉,可以看出开发小组这很有针对性的突破,也为下面叙述到的破甲系统的实现给予充分的技术支持。

独立成体的衣服建模在外力作用下自然飘摆,使战斗画面更夺目

  游戏中的场景,实现了破坏效果,更渲染出战斗的激烈以及庞大力量的体现,可惜可破坏的地方不多,而且破坏画面重复单一,只能是一个比较鸡肋的嚼头,但并不能登上大雅之堂。

场景破坏画面重复单一,强差人意

  作为兵器类的格斗,兵刃的挥舞与握持非常讲究。而本作人物的动作自然流畅,没有多余的动作,没有滑稽的挥舞,每砍每刺,都是狠招猛式,配合比前作更耀眼的剑锋刀光渲染下,我们都能感受每一击所带来的力量感与杀伤性。而且令人赞叹的是,笔者之前一直担心的帧数问题,NAMCO也给了一份完美的答卷。游戏中在激烈刀光剑影中,依然保持稳定流畅的画面,没有丝毫掉帧现象。

非常冷酷的斩击,没有丝毫手软        凶狠的重砍,单单看着就觉得疼

  从画面看出,灵魂能力4依然以日式的画面风格为主,色彩明亮缤纷,没有VR战士那种“硬朗”,也没有“铁拳”的厚实,看的出灵魂能力系列依然对属于它自己的画面风格保持住独特的演绎。在次世代主机的配合下,可以非常完美地挥霍出令人咋舌的画面效果,而且任一细节,都让人感受NAMCO的“专业”含义,是一个画面效果难以挑剔的作品。

音乐&音效

  本作因邪恶力量的觉醒,从而召唤迎接来自世界各地的刀剑大师投入战斗。因此,要神韵地诠释出不同人文风土的音乐效果,是本作一大难题。游戏普遍以交响音乐为主流演奏旋律,风格多以体现激昂但神秘的欧洲音韵乐章。但也会因战斗舞台的不同而带出不同风格的背景音乐,无论是中世纪的欧洲,还是神秘沉厚的古老东方,都非常到位地带出各自的“精粹”,看得出NAMCO下了不少心思。

  就背景音乐本身而言,高音清晰辽阔,低音沉实雄厚,非常出色,如果玩家有良好的音乐设备的话,相信可以给耳朵带来一次不错的音乐大餐。游戏系统本身没有独立的音乐播放系统,不得不说是一个遗憾。

星球大战的背景音乐也完美收录在本作中      开场介绍画面,就有背景音乐的名字介绍

  笔者认为,本作的游戏音效优劣突出。首先是兵器利刃的碰撞摩擦声以及砍刺声效比较到位,与画面特效可以很完美的配合出招式的完美体现,没有任何拖慢或提前的现象,给予那份势利攻击力的另一灿烂侧影。三十多位人物都有专人给予独立配音,与人物自身的性格特点配合得非常完美。

  但遗憾的是,游戏中人物的叫喊声的录制带有明显偷工的现象。人物攻击以及防御受伤的喊叫声,过多重复累序,而且衔接不自然。被连续砍击,人物就来个COMBO数相当的叫喊,而且往往是后音迅速把前音覆盖过去,或两人间交叉断续呼喊,很是滑稽。希望NAMCO可以在下一部作品中重视这“不和谐的声音”。

人物各自神韵的配音令人悦耳      滑稽的与连击数相当的COMBO叫喊声

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