山寨还是经典?《忍者之刃》玩后感想

2009-11-29 00:28:39 来源:游民星空论坛 作者:wildwindfan 编辑:afrik 浏览:loading

说到操作上,对于键盘党来说可以说很杯具,此游戏对键鼠操作的按键默认设定十分NC。恐怕都是收到欧美NC动作游戏的NC按键设定的影响,作为一个动作游戏,作为一个日系的动作游戏,键鼠操作的按键居然是采用第一人称射击游戏的键鼠操作方式,真是够NC的了,这也是本人对欧美动作游戏极为不满的地方。难道PC游戏的操作就一定要键鼠并用么?就不能纯键盘么?为什么就要非用鼠标操作?动作游戏玩的是动作操作,却非要玩家花一只右手去专门控制视角和两个基本的按键,然后左手又要负担很多很多按键,对于经常需要多按键同时操作的动作游戏来说是致命的。鼠标控制视角还有些很无奈的痛苦,比如有些动作游戏的视角是固定在人物背后的,然后用鼠标控制视角的,当需要转身快速攻击背后的敌人的时候就杯具了,鼠标要划一大段,菜都凉啦!就算有设定个快速转身键,但是因为尾随视角,一下子晃过来,周围都是模糊不清而且晃荡的,加上转身通常就是只能180度大转,敌人就刚好在你正背面?要么视角就是固定不动的,除非鼠标的移动才更改,这是最懒的游戏设计者才做的,因为省去了为玩家事先安排各个场景下合适的视角,全靠玩家自己把握。这样的情况同样在背后有敌人的时候也很杯具,按方向键转过身去打,这时候鼠标点击攻击,不可避免的视角晃了,一下子对不准了……这就是鼠标视角的杯具,因为点击鼠标上按键的手不可能完全是稳定静止的,肯定是稍稍有些许的晃动,这同时就导致了视角的晃动,在FPS游戏这没什么问题,但是在动作游戏中就是很杯具的一件事情。真不知道那个NC的喜欢FPS的动作游戏设计者发明的这种NC的操作方式到动作游戏上,还被一班人相互模仿,真是太不可思议了……牢骚发完,回来说忍刃的,因为移植自用手柄操作的游戏机,所以设计者还是为玩家设定了适当的视角,虽然不是就绝对的合理,但是总比没有好。但是键盘上的操作是采用跟FPS类似的按键,所以杯具就出现了。这里我要说我对键盘按键传统的设置的另一个不明的地方,为什么上下左右是要对应WASD这几个按键呢?为什么不是ESDF这几个呢?这四个按键明明跟WASD的按键的分布无异而且还比较符合打字习惯,最重要的是,采用WASD按键后,小指能按到的按键就只能移到Tab、shift和ctrl这些系统的功能按键上了,杯具也就这样产生了……忍刃默认的键盘按键中,加速奔跑是ctrl,跳是空格,所以很多人在加速奔跑中跳的时候……卡了一下……中文输入法出来了……囧啊……杯具啊……最重要的是,由于优化问题,按键自行设置后不能保存,所以每次进入游戏后都要重新设置令人痛苦不堪。

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音乐声效上没什么话说的,节奏快速的音乐跟剧情很相配。可惜的是,作为日系忍者游戏,居然人物的台词却是说英文的,感觉很别扭,而且又有bug,过场CG会出现语音消失的情况,光看到人物嘴巴动啊动,就是没声音。唉……真的没什么说的,小公司的优化真是没话说了……

剧情方面呢,说实话,由于本身的山寨属性,剧情上山寨又老套,类似生化的故事起头,人物刻画也不够,从头到尾都是板着脸,主角老爹也感觉莫名其妙,九郎也说清楚原来是怎么样的就变成那个鬼样了……不过,整个剧情的安排很紧凑,分镜和场面都很大很震撼,整个游戏玩下来,真有一些看完一部好莱坞动作大片一般。

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系统方面说起来就比较乱了,可用的角色只有一个,就是那位“剑”,自定义服装的设定不错,可惜有些不足的是选择去眼罩等的特殊服装的话没办法自定义颜色,其实个人真的觉得那个眼罩很陀……不过可供选择的服装图案的品位也让本人不敢苟同……人物提供了3把剑武器还有4种不同种类的忍术。三把冷兵器的设定与鬼泣4的丁丁叔叔有些类似,不过相对丁丁叔叔一个切换键这种狗血不人性化的设定,使用十字键切换明显要人性化很多。但是出招的时候不能即时切换,这个对于习惯了鬼泣的玩家来说稍稍有些不满。不过,忍刃没办法像鬼泣那样小招组成无限连,出招能不能换武器也变得没什么意义了其实。在武器的平衡性上,算是做得比较不错的,3把武器分别是重型、中型和轻型的武器,重型杀伤力大但是出招慢,轻型出招快但威力较小,中型介于两者之间。不过稍稍中型的武器本人在玩的时候反而不是很常用,因为首先,大boss的时候基本上很多时候都要用重型的大剑破甲,而且大boss的动作较慢,相对来讲重型的速度就不算太影响什么。而杂兵战的时候,杂兵难度都较低,既便是选择了最高难度下,用大剑一挥,杂兵马上残血出现投技标识……轻型因为出招快,而且能对空,用来反弹敌人的发射的蛋蛋和打天上的鸟最好不过,加上轻型的双刀和重型的大剑在某些机关上(勾住对面的建筑和破墙)必须使用,所以中型的日本刀就几乎放尘了……招式还算多,不过由于比较传统,招式中途不能取消进行其他搭配,都是要打就要把整套招式打完,不能像鬼泣那样可以通过踩跳取消招式而衍生出连踩这样的技巧,形成华丽的连招,加上杂兵血槽较低不耐打,boss战又由于QTE模式过于公式化,所以基本没有什么连招的研究价值与可能。至于招式的动作嘛,有人说动作很怪异,这些就见仁见智啦,不作评论。四种忍术的稍稍有些鸡肋,几乎没用来打杂兵,多是拿来灭灭路上的火或者路上的蜘蛛网,事因忍术使用后有很长时间的硬直,但是威力却是很一般……游戏的流程分成9个关卡,剧情说了,比较紧凑,所以这样分关卡的设定就显得有些不对头,强制把流畅的剧情拆开了不说,因为一个关卡的是把剧情中比较有关联的部分弄在一起,所以导致关卡流程过长,但是总流程又让人感觉过短。但关卡流程长,一周目的时候,一个关卡少说也要30分钟,但是流程那么长,中途却不能保存,意味着每一个那么长的关卡都要一次玩过才能保存,这个对玩家来说真是很痛苦的事情,因为每次挑战前就都要做好准备,中途不能有其他的事情来妨碍,要不然努力就付之东流了。而且一个任务过长,让玩家容易疲劳。单流程那么长,杂兵却少,意味着什么?意味着boss战很多……一个任务流程中,很多网友的反映就是“不是追着boss跑就是被boss追”,一路上小boss不断,大boss还要打个几次,十分容易产生审美疲劳,boss战再震撼,难免厌倦。加上采用战神的战斗模式,boss战的最后了结都是使用QTE的,也使得这个游戏被人诟病QTE多得让人恶心。其实,平心而论,游戏中QTE出现条件跟战神是差不多的,都是杂兵的残血状态还有boss血槽见底的时候,以及部分流程机关。但就由于单流程长,boss战多,使人产生“怎么那么多QTE啊”的感觉,实在是悲哀。加之公司可能真的像作出一部大作,所以使用很多宏大的动作场面,而这些场面用正常的操作很难做到,而如果是单纯作为CG的话用会让玩家觉得CG过长,跳过后游戏过程就显得过短,为了补充游戏时间和增加操作互动,所以QTE就不可避免的多了……

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