国产RPG大作《古剑奇谭》详尽点评

2010-07-15 18:13:54 来源:游民星空[原创] 作者:游民·Artlose 编辑:afrik 浏览:loading

2:回合制战斗方式是否该继续延用?

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仙剑系列是公认的RPG经典,他的作品同样是回合制的战斗方式,这款代表了中国游戏史里程碑的作品至今仍在开发续作。这其中,3D画面首次在仙剑3中出现,而后的仙剑4更几乎完全是在三维空间下展开的。一直以来,回合战斗方式似乎都是2D游戏的专属,如果把他加入到3D游戏中,无论怎样的创新的回合战斗似乎都使那庞大3D场景成为了鸡肋,然而仙4在这方面却做的挺好。开发团队深刻意识到该作的3D场景仅仅是为了更好的表现剧情故事,故此,使用视觉锁定的方式,就没必要制作一系列不需要存在的场景,因而降低了游戏所需容量,并且也更好的诠释了剧情的发展,在这样的场景中,回合战斗方式似乎也就更能获得认同了。

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对比下来,古剑奇谭系列依旧是回合战斗,但他的场景却庞大无比,也就是说,他所单独开发的战斗场景和那所谓创新的战斗方式,就让这庞大的游戏场景成为了鸡肋。他唯一的作用似乎就是让游戏容量更大一些,以凸显其“大作”特色。

策略类的游戏和角色扮演本来就有着很大的差别,仙剑融合了它们以获得成功,应该算是一大奇迹,这其中当然还有时代所造就的因素。倘若现在持续下去,仍要固执的在角色扮演中使用回合战斗,那会大大降低国人对回合战斗的了解,并对其嗤之以鼻甚至不屑去玩,这就很难让经典的策略游戏存活下去了。事实上,什么类型的游戏并没有固定的战斗方式,但是回合战斗是很难驾驭的一种战斗系统,他最不应该出现的就是角色扮演类的游戏中。所谓的角色扮演应当需要即时战斗的方式,更何况是3D场景呢?这样做的目的不仅仅是凸显场景的存在价值,同时也真正意义上诠释了角色扮演的真谛。

前面我们说过,这款游戏的卖点是画面和剧情,所以不管怎样的战斗方式都可以算是无所谓了,毕竟烛龙延用了回合战斗的方式还加以创新,就足够看出他对战斗表现方面的积极性是怎样的了。或许使用即时战斗,能更好的让玩家融入到游戏中,尽管即时战斗发展剧情有一定的难度,但这些都应该是开发团队必须要去努力的方向,是时候该把角色的技能完美的表现出来了,而不是依托着回合战斗的方式,简略却加上一些绚丽光影效果,甚至半即时的打击感都实现了,为什么就不再努力一下呢?

这和敷衍的差别,仅仅是用心敷衍而已。

战斗方面总结:

以配合剧情并为了让玩家融入剧情以感受游戏所衍生的回合战斗方式,实在是有点多此一举。这就好像在你看小说的过程中别人多次阻挠让你怒火中烧的感受一样。这样说并不是质疑该游戏的文案策划,而是对主策划的领导能力产生的质疑,你就算单独开辟战斗场景以即时战斗的方式来融入剧情中都无可非议,可偏偏要使用耐人寻味的回合战斗,却无法做到驾轻就熟,再加上QTE的强制措施,让这款游戏的战斗价值降低了太多太多……

在剧情的发展过程中,主角如站桩似的面临敌人的攻击并反扑,即便加入行动力的创新,可却仍然没有什么区别,只不过是在原有你打我一下我打你一下的基础上,变为你可以打我好多下,我也可以打你好多下,这要是能让人提起兴致,那才是见鬼了。似乎这样的回合战斗就是RPG专属的,因为策略游戏中不会出现这样的回合战斗,尽管也是回合,可策略类游戏的那才算是真正意义上的战斗。

晶球盘和召唤兽或许能吸引一些玩家,可并不能突出游戏的战斗特色,这样的系统在很多游戏中都有,只不过表现的方式不同罢了。

行动力,QTE都出来了,再加把劲吧……

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