经典RPG仅为传承!《魔法门10:传承(Might & Magic X: Legacy)》详细评测

2013-08-21 11:57:27 来源:互联网 作者:陆夫人 编辑:小峰 浏览:loading

三,实际上手:20年前的感觉今犹在,一群老宅的自娱自乐(7/10)

  我在写实际上手之前可能还需要再多废话一阵。

  我发现很多玩家都是拿上古卷轴5的要求在卡这款游戏,是不是总有一些不着边际的玩家一直在向你们灌输写不太好的游戏让你们对这个游戏的成分产生了错觉?

  魔法门的牛X早就在10年前就结束了。现在的一些怀念言论是不能当真的。

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入这个宝箱一样,打开脑海中的记忆,那个魔法门真的是那个魔法门么?

  再有,那些那些说自己是几几后,从很早开始玩魔法门但是却唾弃魔法门10的人,你们魔法门系列的玩家么?

  我这个半路出家的都表示看不起你们,从去年年末宣传到现在,如果你是一个真正的魔法门玩家就应该了解到,人家早就说了走的就是复古风,让你看着现在的画面效果去玩20年前的游戏。

  为什么不在半年前说要等到游戏说,你们关心过你们喜欢的游戏么?就算不是如此,这款初期制作人只有16人,投资据说不到200万的游戏,你们想让他们怎么样?

  癞蛤蟆直接捏出脑白金来?育碧不够重视,他们没有钱没有资源也没有技术能做个上古卷轴,魔法门10能够出来全是那些真正的魔法门玩家们在那边锲而不舍的结果。

  再有,请不要质疑魔法门,并且将现在的情况归咎于魔法门而去保全育碧,育碧的黑历史我写的不够多么?一个刺客信条就让你们爱屋及乌了?

  育碧的利欲熏心是你们这些眼睛被刺客信条蒙蔽的人所看不到的,那么,既然都明白了,可以开始说第三部分了吧。

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很多的模型和UI界面的图标都是英雄无敌五或者英雄无敌六乃至黑暗弥撒亚的,这么缺钱你们都看不出来么?

  正如官方一年来宣传的这样,这个游戏的玩法就是当年的路子,一个一个格子走,在没有敌人的时候是半回合制,来了敌人就是纯回合制,游戏虽然可以自由观看,但是实际可用的只有四方,这是当年伪3D卷轴游戏的特点。

  实际玩的时候真的有当年RPG的感觉,无明显的提示,要的所有内容全在任务日志的文字里面。引路标记?没有。关键字加色?没有。地图上标记提示?没有!

  认真观看对话独白和任务提示是唯一的道路。现在的诸位玩家们,你们可以体会一下我们过去是怎么玩,玩的什么游戏了。

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游戏自带地图,这个首创于1988年的魔法门2,但是却固步自封至今

  是不是觉得我玩起来很高兴,很激动?抱歉,这个做法实际上有些复古过分了,地图上什么铁匠铺、道具店旅馆之类的都不写个名字,这个真心有些说不过去了,扣一分。

  接下来是游戏的生存设定,因为是传统RPG,所以是有饥饱度的,探险时间长了要休息,这部分我就猜到很多玩家不适应,而且官方在这方面的教学给的是文字,我觉得这里应该要强制的教学让玩家一定叫记住点REST才行。

  不过最令人欢喜的地方就在REST后出现了,那就是明显而又让人惊喜的昼夜交替,夜空的星点和瑰丽的颜色让人着迷,而且人们会因为昼夜交替而出现不同的小细节,白天兴奋的互相交谈,到了晚上打哈欠。做的都很棒。

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如果让这个景色停留在图片上,那是多么的美好

  结果因为太棒了,笔者就认真细看了进去,一个不小心就发现其实天空就是一张图,所有的人物声音变了动作却没变的弊病,缺钱啊缺钱啊。

  下面是游戏的RPG部分,数据计算的陈旧也和当年一样,因为那时候欧美宅对着缺乏质感的画面用不了多少脑细胞,所以他们有多余的空脑位来计算这些东西,看下图。

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第一栏位的硬性属性不说了,下面的BLOCK CHANCE这种东西就是当年DND的,这种东西现在的玩家哪管啊。你们真的不考虑这款游戏带给新玩家的感受么?

  这些繁琐的数据是拿来干什么的?打怪物啊,大家见没见过早年间的龙与地下城,就是怪物站在屏幕面前,看不见自己的人物,刀剑魔法和箭矢会从低端飞出去的那几代?

  这里可能要说点伤日式RPG粉丝的心的实话,因为日式RPG就是学欧美RPG然后自我进化而成的,所以看到了魔法门10的这个战斗画面是不是应该大家一起共鸣呢?

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  最后,因为这是测试版,所以BUG超级多,修装备修不好,升级转职没有详细提示和介绍具体条件,走到不能移动的位置反复卡的糟糕音效,转镜头有时候不能准确对位。我希望这些问题能够在正式版得到妥善的解决。

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