《超级太空钻地机》并不是一部真正的Roguelike游戏,虽然它的Hard-core模式明显是在这个方向的一次尝试。在这个模式下,一个角色死了就是死了。只能换另外一个角色继续进行游戏,而油料耗尽也会导致死亡,让这部游戏的难度大大提升了。而这种高难度本身倒是无可厚非,只是与游戏最核心的收集与探索要素显得有些格格不入。而在普通模式下,玩家虽然有许多角色可供选择(还可以解锁新角色),不同角色也有不同的结局,但说到底,角色之间的差异性并不大。这也使得《超级太空钻地机》失去了许多同类型作品的制胜法宝:重复游玩价值。
而且,对于一款让玩家不断向地心进发、注重探索的游戏来说,《超级太空钻地机》的探索和收集元素其实并不足够,几个小时之后玩家就很难再发现什么新东西了。虽然谜题越来越多,新收集的道具也可以让玩家回头重新挑战此前未能破解的谜题,但这些要素恐怕不能让所有的玩家都保持住长久的新鲜感。地图横向空间的限制也让人感到有些遗憾,元素合成的机制虽然有趣,时间长了却不免让人生出一些遗憾:为什么XGen Studios不将游戏中出现的矿物再增加一点儿?比如再增加个一百种?道具为什么不再丰富一点儿?比如超过五个?
正是因为这样的遗憾,《超级太空钻地机》只能被评为一部有趣的游戏,在一些人眼中它可能是一部佳作,但恐怕绝大多数玩家都不能为它加冕神作的桂冠。近年来的游戏界出现了许多优秀得令人瞠目结舌的独立游戏作品,而这些作品的共同点就是能够将自身的设计理念以一种近乎完美的方式表达出来。站在它们的高度俯视《超级太空钻地机》,我们看到的是一个早产的天才,其所蕴含的潜力远远超出了它现在呈现在我们面前的东西。虽然仅仅是一种猜测,但现在看来,为了赶上PS4的首发日期,XGen Stidios可能在产品开发上作出了很大牺牲。
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