《泰坦之魂(Titan Souls)》游民星空评测7.0分 硬核至死的旺达与巨像

2015-04-16 19:18:28 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

  和所有将高难度作为卖点的游戏一样,真正让《泰坦之魂》变得有趣的并非是一次又一次的失败与重复挑战,而是艰苦卓绝的努力终于得到回报的那一瞬间。这也是《泰坦之魂》最大的魅力所在,一人、一弓、一箭,能够将这些元素转化成一次精妙的射击就足以让你锁定胜利。每场Boss战都是一道谜题,我们大致可以将游戏的Boss战分为三类,一类是知道如何解决,但执行起来很难;第二类正好相反,是我们很难发现消灭敌人的方法,但一旦发现了敌人的弱点,执行起来就很容易;第三类则最容易让心浮气燥的玩家怒摔键盘,那就是当我们用十几二十条生命终于献祭出了解决的方法后却发现,想要把获胜的手段付诸实施,可能还要死个十几二十次。

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跳来跳去的蘑菇,其实算是比较好对付的一个了

  就像Acid Nerve工作室在游戏一开始的时候推荐的那样:手柄是绝对必要的。因为在没有类比摇杆提供精确操作的情况下,键盘上的“上下左右”最多也只能组合出8个移动与射击的方向,这对于要求精密操作的《泰坦之魂》来说显然很不足够。不过正如在下前面所提及的,精准的射击与闪电般的反应固然重要,但这仅仅是基础中的基础,如何在闪躲Boss疯狂进攻的同时发现它的弱点才是获胜的第一步。

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胜利之后会获得“泰坦之魂”

  你无法在游戏中强化自己的角色,只能强化自己的技术。在这一点上《泰坦之魂》恐怕要比Fromsoftware的“魂”系列作的更绝,毕竟我们能在《黑暗之魂》与《血源》中升级自己的角色和装备,当年旺达同学至少还能强化一下耐力什么的。因此,虽然那我们在游戏中可以在一定范围内选择自己攻略Boss的顺序,但说到底,先打还是后打,你所面临的挑战难度都不会有所变化。硬核到了这个地步,也算是很有个性了。

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关卡设计风格很有点儿《旺达与巨像》的味道

  不过《泰坦之魂》这种硬核的姿态也势必会把大量的轻度用户拒之门外,因为游戏那相对简单机制毕竟与近年来执硬核回潮牛耳的“魂”系列相距甚远,无法像Fromsoftware的经典那样提供更加丰满的游戏体验。归根究底,《泰坦之魂》给我们带来的就是一道有一道难解的动作谜题,除此以外,它没有角色培养、没有探索、没有收集。虽然在其专注的层面里它依靠富有创意的Boss战和精确的操作手感提供了一种非常精炼的游戏体验,但只要视角稍做转圜,这种专注也能被顺理成章的理解成单一和重复。

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这个Boss更是很像直接从《旺达与巨像》中搬来的

  暗哨愿意鼓励玩家去大胆尝试一下Fromsoftware的“魂”系列,但却不会推荐对动作没有信心、或没有做好挑战极限心理准备的玩家去体验《泰坦之魂》。因为它实在是太难,虽然其机制很公平,虽然在艰苦卓绝的的挑战后获得的胜利甜美无比,可靠这种机制支撑起来的游戏性就像是一条颤颤巍巍的钢丝,想要在上面走稳并不容易。对于心理承受能力较差的玩家(很有可能是大多数玩家)来说,它所带来的挫败感恐怕很可能无法被战胜Boss后带来的满足感所抵消,进而让我们无法在游戏中提炼出足够的乐趣。且游戏没有类似《像素滑板2》中那样立刻让玩家一键重复挑战的方便设计,每次死亡之后我们都要从复活点重新跑回Boss房间。鉴于有些时候我们开战后两秒钟就会死,这样的设计就有点恼人了。

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