《战锤40K:战争黎明3》评测7.5分 老系列,新玩法

2017-05-13 21:03:49
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  多人模式的地图目前有1V1、2V2和3V3三种类型,它们之间虽然看似只有地图规模上的差距,但具体反映到游戏中,其整体对战体验其实截然不同。在1V1对战中,前期的争分夺秒尤为重要,虽然不大可能像《星际争霸》中15分钟内一波流直接将对方推平,但是出兵更快的一方在资源点的争夺上将会更加有利,如此逐渐积累的经济优势将会直接在游戏中期为你创造出碾压性的实力。

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壮观的大规模战场

  2V2则比较注重队友之间的互相配合,在我看来这也是游戏整体节奏感最适当的一种模式。不论是集中双方优势兵力强行正面突破;还是约定好一方牵制对方主力,另一方从小路迂回——都可以做到从容不迫、游刃有余。而3V3则略微显得有些混乱。尤其是在游戏大后期,交战双方6位玩家将会在战场上投入数百人同时作战。除了枪林弹雨、炮火横飞的壮观场面之外,最高级的精英单位、最耀眼夺目的AOE大技能都会被大量投入战场。虽说看起来十分壮观,但是令人眼花缭乱的场景也很容易让人犯糊涂。

其他的一些小瑕疵

  本作在AI方面暴露出了两个比较严重的问题。第一,许多单位经常在转角或上台阶的时候突然卡在边缘无法动弹,每当遇到这种情况的时候,我都需要手动操作帮助这些卡在死角的部队绕路,才能让他们回到正常的路线上。第二,所有单位在遭到己方射程外(但依然处于视野范围内)敌人攻击时,既不会冲上去反击,也不会主动想办法规避,而是淡定地站在原地一动不动任杀任剐。

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为了尽量降低AI问题带来的损失,最好尽可能频繁地盯住战场和自己各个部队的动向

  对于以上两种情况,第一个问题可以简单归结为技术层面上的Bug,而第二个问题则相对复杂一些。虽说懂得主动反击或主动躲避的AI显得更加智能一些,但是在激烈的RTS对抗中,并不是所有情况下玩家都希望让AI立刻代替自己去做反击或逃跑的决策。假如在这种情况出现时游戏能够及时提醒我去做决策,就算保持现在这样我也能勉强接受——然而实际上的情况却是游戏根本没能给出足够醒目的警报或提示。有好几次我都在不知不觉中损失了一整个小队……

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在这里可以给模型涂颜色

  在游戏的画面效果方面,本作和上一代作品相比有了长足的进步,在如今的RTS界中也算得上是数一数二的了。可是一旦将镜头拉到最近,即便在最高特效环境下,人物、建筑、载具的锯齿依然触目惊心。考虑到《战锤40K》毕竟也算是一个专业“卖模型”的品牌,对于系列死忠粉而言,光是给各个兵种的模型涂颜色,就是一种巨大的乐趣。从这个意义上来看,拉近镜头后出现的这些锯齿,或多或少为这份精致感打了个折扣。

结语

  《战锤40K:战争黎明3》的战役中规中矩缺乏新意,它的多人对战部分则体量不足缺乏诚意,本作在游戏机制上进行的诸多变化也未必能赢得系列老玩家的好感。但是在RTS日渐式微的今天,它的存在本身已经难能可贵了。更何况麻雀虽小五脏俱全,RTS该有玩法机制,它不但应有尽有,而且在战略战术的施展空间上还有着广阔的空间。因此不论是对战锤系列爱好者、RTS爱好者,还是试图新入坑的玩家而言,这部作品都是个不错的选择。

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作者:不倒翁蜀黍
有的人死了,他仍然活着。
7.5
战锤40K:战争黎明3
雷霆万钧
推荐人群:
战锤40K系列粉丝,RTS爱好者
测试平台:PC
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