《灵魂能力6》游民评测9.2分 诚意满满的最后一作?

2018-10-27 21:45:50
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  但根据我的观察,其实这个系统在高端对局中出现的次数很少(就像《龙珠斗士Z》里的召唤神龙那样),因为它并不万能。虽然带有霸体(可以抵挡敌方的一段攻击而不陷入硬直),但是却有不可防御的招数可以应对。而且反击刃击的发生速度很慢,可以轻松地通过纵向移动来躲避,然后去确反。所以高手对决中,贸然打出反击刃击是非常危险的,只能说这个系统的加入,给比赛带来了一点不确定性,但总体上来看,对平衡性的影响并没有想象中那么大。

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  由于出现的次数不多,所以比赛节奏其实也不会显得很拖沓。事实上,《灵魂能力6》的整体节奏非常快,虽然连段不长,但是伤害都很高。再加上大招的存在,丝血反杀绝地翻盘的好戏会经常性地上演——不过别担心,《灵魂能力6》和很多同类作品一样也有连招修正,在健康的血量下是不会被一套连死的。

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  我觉得,与其担心反击刃击被滥用,倒不如去担心它是否过于鸡肋。反正,目前在低端娱乐局里,我们还是能看到它的存在,而且,能让这些对局充满乐趣。可能受影响最严重的,是那些想认真提升水平,但是技术和反应却和一线高手有一定差距的玩家吧。他们肯定不希望被强制猜拳这种方式打败——但怎么说呢,在任何一个格斗游戏里,猜拳都是必不可少的组成部分,只是《灵魂能力6》的新系统把它单独拎出来了而已。

难于精通

  前面说了很多《灵魂能力6》为了降低门槛所做出的努力,这可能会让一些人觉得,《灵魂能力》为了讨好新玩家,放弃了自身的深度,变成了一个“舔狗”。但这是完全错误的,《灵魂能力6》只能说在原先的基础上变得更加易于上手,但是深度却仍然保留,甚至相比前作,更加难以精通。

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可以一击必杀的掉落擂台

  比如说,你可能觉得我花了很大的篇幅去介绍《灵魂能力6》的系统,但我得告诉你,这还只是它的冰山一角。除了这些核心系统之外,还有很多其他的东西等待着你去发掘,比如致命一击,比如裂甲攻击,比如崩防,比如弹反等等。它们的操作方式、运用方法与克制关系,都不是一言两语能说明白的。事实上,光是这些系统的文字介绍,游戏里就写满了好几个屏幕——谢天谢地,他们还做了一个教学关卡,能够更直观地带你了解这个游戏的方方面面,尽管这个教学模式隐藏在单人模式的一个很隐蔽的角落里……

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爆衣也是游戏的“隐藏系统”之一……

  另外我不知道为什么,他们干嘛不顺带把每个角色的连招教学(挑战模式)给做出来呢?就算是为了考察玩家的开发能力,最起码也得给出一些基础连段的示范,好让大家上手吧?

  说到连段,我前面提到过,《灵魂能力6》里的许多连段都不难。事实上,在我看来,《灵魂能力6》可能是对“瞎搓型”玩家最友好的游戏了,哪怕你对这个游戏一窍不通,上来就是一通乱按,也能打出像模像样的招数,得到不少满足感。

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  但这并不代表着它深度不够,代表着新人也能乱拳打死老师傅。游戏中依然存在着很多高阶的技巧,比如“最速连招”,其实就是《街霸》等游戏里的目押,需要通过刷键这种技巧去输入。这些高端玩法,有些需要你仔细地观看教学,而有些则需要在实战中不断摸索。在菜鸡互啄的对局中,你可能会觉得这个游戏很简单;可一旦和高手过了招,你就会明白,你不过是井底的一只青蛙罢了。

  所以,《灵魂能力6》所做出的种种改变,只是提高了玩家体验的下限。至于上限,其实依然处于一个很高的位置。这样的改动对新玩家更为友好,对老玩家来说,在熟悉了新作的节奏之后,也很容易找回之前的感觉。

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再怎么说,《灵魂能力》也是一个沉淀了许多年的老系列,总不能做出自断双臂这种事,对吧?

大有可玩

  其实吸引新玩家入坑,除了降低门槛以外,还能通过提高游戏本身的可玩度来做到。比方说,让自己的游戏拥有丰富的单人内容,这样哪怕不去多人对战,玩家依然能找到很多乐趣。而在这一点上,《灵魂能力6》可以说做得无出其右。

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  例如那个大家可能都已经听说过的捏人系统。这个其实算是《灵魂能力》系列的保留节目了,你可以捏一个人,搭配上游戏自带的动作模组,创造出一个专属于自己的角色。关于他的一切几乎都可以自定义,比如种族(各种奇奇怪怪的种族都有……)、身高、服装和刺青等等。自由开放的捏人系统,再加上脑洞大开的玩家,其结果显然就是各种意想不到的作品。发售短短几天,我们就已经见到库巴姬、蜘蛛侠、圣斗士、甚至还有“鲤鱼王”这样的角色了,你不得不佩服这些玩家的创造力。

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为什么我只能捏出这样的……

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作者:北方凛
音乐摄影类博主,我真不懂游戏
9.2
灵魂能力6
诚意满满
推荐人群:
格斗游戏爱好者
测试平台:PS4
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