《古剑奇谭3》游民评测8分 仍有缺憾,但值得鼓励

2018-11-23 16:19:10
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一些亮点与不足

  除了先前提到的动作手感之外,这个游戏给我最大的惊喜,其实是一段任务(或者说迷宫)的设计。那个任务线是以皮影戏的形式呈现的,主角一行人进入画中,成为影子,和二维的敌人展开战斗的场景,无论是想象力还是与中国传统文化的结合,都特别让我喜欢。

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  游戏也经常会加入一些新的小玩法,比如半夜绕开巡逻守卫的“躲猫猫”游戏;变成一团雾,用第一人称的视角探索城市;甚至你还能玩到一个卡牌类的小游戏(现在大家好像都喜欢往RPG里做卡牌啊,哈哈)——当然这个卡牌游戏比较简单就是了,是以《古剑奇谭》的世界观设计出来的,例如第一次获胜,我就拿到了“百里屠苏”这张卡。

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  《古剑3》的画面依然是市面上最强的国产游戏之一。虽然夜晚的氛围还有瑕疵,从细节来看也并非尽善尽美,但在明亮的大场景里,它的画面会非常的迷人,无论是天鹿城、光明野,还是雪地、山脉、沙漠,都能让你感到印象深刻,当然这也有艺术风格的功劳在里面。游戏的优化也很棒,测试机使用的是1070的显卡,在画质全高的情况下完全没有遇到过卡顿的情况——对于一款动作RPG来说,流畅显然是它的第一要务。

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人物的建模很棒,过场的镜头感也很好,很适合截图党发挥

  不过,有亮点肯定就还有不足。除了之前提到的难度、怪物设计和剧情叙事之外,游戏的引导性似乎做得也有些不到位。这主要体现在两个方面,一个是提示上的,比如游戏从来就不会主动告诉我什么时候有新的技能点可以加,等我们自己想起来好像很久都没有加点的时候,才发现有好多技能点都已经闲置在那里了。

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打怪并不会掉落装备和金钱,只会掉落一些升级武器的道具,这个设计倒是比较新奇

  还有一个不到位的地方是迷宫的引导性。这里说的并非是让游戏告诉我该向哪里走,而是让游戏通过某种方式,标记出来我曾经到过哪里。迷宫里的大多数场景都非常类似,没有一些醒目的差别,因此在一段CG或者激烈的战斗结束之后,我可能会突然忘记自己是从哪个方向来的了。等我走了好久的路,发现快回到迷宫入口的时候才反应过来,原来自己已经走反了。

  虽然《古剑3》的地图会有迷雾渐开的设定,但从体验上来说并不明显,我和几位媒体朋友都曾经历过走回头路的情形。其实要解决这个问题也挺简单,比如在路边放几个宝箱,这样在经过打开的宝箱时,你就能明白自己已经来过了这里——这也算是RPG的一种通行做法了。

结语

  《古剑奇谭3》是一个让我略感纠结的游戏。一方面,它的完成度很高,动作系统和打击感放在国产游戏里绝对属于上乘,游戏的画面和优化也很良心,从基础素质来说,它毫无疑问是一部好作品;但另一方面,我觉得它在难度设计上,叙事节奏上,还有一些玩法的细节上仍然有许多进步的空间,这些缺陷看似不大,但却会影响到游玩时的体验。更纠结的是,一些我认为的缺点,在爱好者的眼里反倒会成为优点,不同类型的玩家可能会对《古剑3》的设计产生完全不一样的反馈,这就让合理地评价这款游戏变得更加困难。

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  之所以我最后会给出一个偏向正面的评价,我想很重要的一个原因在于,我看到了上海烛龙的态度。虽然这部作品仍然有一些瑕疵,但他们确实努力过,奋斗过,而且勇敢地做出了改变。在大环境如此的情况下,他们可能真的已经竭尽了全力。所以,我认为这是一部值得鼓励的作品,尽管它不完美,但它跨出了从回合制到ARPG的第一步,让我们看到了希望。

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作者:北方凛
音乐摄影类博主
8.0
古剑奇谭3
坚实一步
推荐人群:
《古剑》系列粉丝,喜欢有挑战性的动作游戏玩家
测试平台:PC
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