《死或生6》游民评测8.2分 一波未平,一波又起

2019-03-06 19:47:06
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  我还能说些什么呢?《死或生6》的本地模式其实做得相当完善,结果却在线上模式栽了跟头。它有机会赶上《铁拳7》发售时的完成度,可偏偏要把自己变得跟《街霸5》一样。太令人遗憾了。

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新的系统,更低的上手门槛

  在格斗游戏里,《死或生》一直都是比较难的那一类。上百个小技能,数十种连段,赖以成名的猜拳系统,再加上对反应和操作的极限考验,想玩好这个游戏,光对着屏幕流口水可是没用的,得通过夜以继日的练习才行。

  而近些年格斗游戏圈子则流行着降低上手门槛,让更多人入坑的风气,《死或生6》作为系列的最新作也不例外,也在努力让自己变得更友好。这一点,主要体现在新系统“崩解”系统上。

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  崩解攻击非常简单,可以一键发动(默认绑定在RB键上),而且一旦击中,就可以通过简单的连打来实现炫酷的连招。这对于新手而言是个非常实用的功能,如果你防住了对手大硬直的招式,就可以直接通过这个崩解连段来进行确反,不仅高效,而且演出看上去也比较酷炫,容易让新手积累自信心。

  崩解系统的加入,还给《死或生6》带来了一个全新的资源条。在资源条集满之后,就能通过“前+RB”,发动“崩解爆击”。这是一个自带一段霸体(能够抵挡一段上中段攻击)的招式,有自己的演出效果,可以看作是其他格斗游戏里的“大招”。不过需要注意的是,每个角色崩解爆击的演出和性能都是类似的,都自带霸体,最后一击都有击飞效果,这一点和传统意义上的“大招”则不同。这可能会让角色缺少多样性与差异化——当然好处就是方便开发者设计,也方便调整平衡性。

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另外,在资源条是满的前提下,在发动崩解连段的时候,可以通过连打RB直接带入崩解爆击,这对于新手来说非常友好,相当于不用练习就能把大招带入连续技中

  在低端局里,崩解攻击和崩解爆击的出现次数可能会相当频繁,因为这是一种非常有效的攻击手段;但对于高端局来说,崩解连段一般不会被滥用,因为实际上它的伤害不算特别高,高手们有着效率更高的连续技;而崩解爆击也不一定会场场都出现,原因在于资源条还有另外一个用处:崩解反击。

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  使用一半的资源条,你就能无差别地反击别人的攻击一次,而不用去猜对面出的是上段、中段还是下段的攻击。崩解反击的加入,使得反击的成功率和回报率都大幅地增加了。在面对潮水般的进攻时,使用崩解暴击的一段霸体赌命并不是什么稳妥的应对方案,崩解反击就能很好地完成任务,拯救自己于水火之中。这个设计,有点像《街霸5》里同样需要消耗一格资源的“V反击”,它们的作用以及发动方式都是类似的。在高端局里,我很看好它的使用前景。

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教学模式可以说是相当完备了

  全新的崩解系统给《死或生》带来了崭新的面貌。此前的一些对战思路,可能在这一作里就需要做出改变。比如,6代在传统的立回、猜拳和连段之余,也需要考虑到资源系统的利用,这对于对战双方而言又是一轮博弈,它使得游戏更具深度。而崩解系统易上手的特性,以及完备的教程、连段、挑战和任务模式,则又给新玩家伸出了橄榄枝,相信6代将成为最适合新人入坑的一个版本。

结语

  《死或生6》本应有着一个梦幻般的开局,然而线上模式的缺失、剧情模式的平庸、以及服装解锁方面的不合理,却让它回到了《街霸5》那种先卖半成品,后来慢慢修的老路子上来。但至少,《死或生》的底子还在,无论是格斗系统还是妹子们的质量都令人满意。如果官方愿意将缺失的部分慢慢添加进来,我还是很看好它在未来的表现的。

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作者:北方凛
音乐摄影类博主
8.2
死或生6
一波又起
推荐人群:
3D格斗游戏爱好者,想寻求刺激的玩家
测试平台:XBOX ONE
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