我们提前玩了《幽灵行动:断点》 并和制作人聊了聊

2019-05-10 03:20:02
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  和前作相比,《幽灵行动:断点》更加注重游戏在细节设定方面的真实性。这从本作编剧Emil Daubon的人生阅历就可见一斑——这位编剧早年在美军特种部队服过役,为人道救援组织当过安全顾问,当过演员,如今则成为了《幽灵行动:断点》的剧本作家和技术顾问。“我的工作就是确保游戏中的许多战场细节设定尽可能符合真实情况,”在发布会上Emil带着军人特有的硬朗口吻说道,“因为我知道真正的战争是什么样。”

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帅气的高科技装备

  这部新作在确保游戏性方面的努力,则更多地体现在关卡设计上。在发布会现场,育碧进行了一场大概15分钟的实机游玩演示,并在接下来让我们在工作人员的带领下对演示的关卡进行了试玩。任务目标是进入一个受到严格军事保护的研究设施,解救被控制的研究人员。过关策略既可以选择简单粗暴的正面交火,也能够神不知鬼不觉地秘密潜入。为了体验本作着重强化的潜行系统,本次试玩我们决定走潜行路线——至少刚开始的时候是这样。

  在进入设施前,第一步是使用无人机或望远镜标记设施内敌人位置,摸清防御体系的弱点。因为四名玩家之间可以共享敌人标记,这个过程简单而利落。随后我们决定切开设施边缘位置的一块铁丝网趁虚而入。在默契的配合下,我们一路上都保持着警醒和低调,对于关键道路上稀稀疏疏落单的敌人,则果断消灭。很快,我们便找到了设施内部办公区的研究人员。

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可自由驾驶的载具

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破坏铁丝网潜入设施

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与其他玩家密切配合

  接下来触发了一段剧情,研究人员表示这个设施正在替敌人研发非常危险武器,因此希望我们在离开之前彻底炸毁这个地方。此时游戏弹出了道德分支选项,玩家既可以答应对方的要求冒险进行额外任务,也可以拒绝请求以确保安全至上。

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成功拯救研究人员

  为了体验更多内容,我答应了研究人员的要求,因此接下来便需要我们在几个关键点安装炸弹。为了提高行动效率,这一回我们决定兵分两路,分别前往设施的两个不同方向执行任务——虽然相比一起行动来说确实灵活不少,但是兵分两路也更容易触发意外情况。最终我们两路人马都在这个过程中暴露了行踪,整个基地立刻拉起了警报,原本的潜入行动也随之转变成激烈的交火。

  敌人士兵和AI控制的无人机、甚至是大型机甲向我们发起猛烈攻击,我们虽然也能勉强应付,但是对抗起来也的的确确比《幽灵行动:荒野》中大多数正面对抗的情景都更棘手。于是只好利用烟雾弹的掩护且战且退,在指定目标安装完炸弹后便迅速前往研究人员处汇合,完成了任务。

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对抗火力强大的自走战车

  仅从这个关卡的情况来看,和前作相比,《幽灵行动:断点》运用战术的空间确实更广,也更依赖团队配合。而且团队合作的重点不仅仅是一起行动时的互相帮助,也对分头行动时的默契也提出了更高要求。


  试玩结束后我们对《幽灵行动:断点》的执行制作人进行了专访,针对我们在游玩过程中产生的一些疑问进行了咨询。经整理,以下是采访内容概要:

  不倒翁:《幽灵行动:断点》目前的开发完成度怎么样了?期望在发售后达成什么样的效果?

  制作人:《幽灵行动:荒野》在发售后取得了很大成功,也获得了玩家与社区的认可。因此续作在很久之前就已经立项,这个项目也秘密开发大概两年了。目前的完成度已经比较高,游戏预计会在今年10月4号发售,登陆PC、Xbox One和PS4。

  至于期望达成的效果,由于这是一款因为《幽灵行动:荒野》受到社区和玩家认可才诞生的游戏,因此最重要的是不要让他们失望——当然与此同时也要确保即便是没玩过《荒野》的玩家也能快速上手。与此同时,我们也会吸取前作开发运营中的一些经验教训,将单人游玩、合作游玩以及PVP三个部分的内容都打磨得尽可能完善。


  不倒翁:可以明显感受到这部作品和《幽灵行动:荒野》一脉相承。能谈谈前作的开发工作对《断点》有着怎样的帮助吗?这部续作最大的突破在什么地方?

  制作人:《幽灵行动:荒野》的开发经验对我们开发这部续作的帮助主要在于,填充内容时更加得心应手。因为有了先前的积累,我们只用了短短两年时间就完成了《幽灵行动:断点》开放世界绝大多数内容的填充工作,这个速度相比以前是非常惊人的。

  至于渴望突破的地方,我觉得主要在于叙事。在一个开放世界的多人游戏中讲一个吸引人心的故事,向来就是一大难题。这一次我们希望能把故事讲得更好。

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执行制作人Nourredine ABBOUD

  不倒翁:确实!从今天发布会的情况能明显感受到,《幽灵行动:荒野》非常像是一款剧情导向型的游戏。所以你们打算怎样讲好这个多人游戏的故事呢?

  制作人:这个问题也是我们经常自己问自己的。早在制作《荒野》的时候我们就发现在多人游戏中讲故事非常困难,毕竟你不能让世界围绕任何一个玩家转。于是我们尝试着以游戏中登场的其他NPC角色为核心展开故事,这样大家都能同时参与到故事当中。


  不倒翁:您在刚才发布会上提到这款游戏会同时注重真实性与游戏性,请问你是怎样平衡二者之间的关系的?

  制作人:众所周知,《幽灵行动》是一个基于汤姆•克兰西军事小说衍生出来的游戏系列,因此这款游戏在风格上肯定会遵从小说注重真实和细节的风格。比如说在剧本方面,我们会在创作前设身处地思考,假如我自己是一个拥有整个岛屿的百万富翁,有用一大堆高科技设备,而这些由设备有一天突然背叛了自己——接下来我可能会去做什么?

  当然,作为一款游戏,《幽灵行动:断点》也必须要好玩,否则它根本就没有存在的意义。而我们的做法则是时时刻刻保持和玩家社群的紧密联系,第一时间听取玩家反馈,保证你在游戏中开车、战斗、生存、潜行等所有细小的体验都足够有趣。


  不倒翁:《幽灵行动:断点》的体量如何?终局体验是怎样的?

  制作人:根据每个人玩法不同,最终的通关时间会有很大差距。但可以肯定的是对所有玩家而言这都是一款可以玩上好几个月的游戏。为了做到这一点,我们在游戏发售后依然会持续推出新内容,包括新的剧情故事、不断更新的终局可重复游玩的任务、特殊事件等。


  以上便是我在本次活动中获悉的主要内容。游戏的开放世界探索、武器装备体系、PVP等方面的详细内容目前还无从得知,因此也敬请期待我们未来的报道。

  《幽灵行动:断点》将在今年10月4号正式发售,登陆PC、PS4和Xbox One,喜欢这个系列的玩家还请提前准备好钱包。

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作者:不倒翁蜀黍
有的人死了,他仍然活着。
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