《符文之地传说》试玩:峡谷英雄们的新战场

2020-02-14 19:33:38
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  和当年的《炉石传说》一样,《符文之地传说(LOR)》也是一款含着金钥匙出生的游戏。作为十余年后第二款依托于“符文之地”世界观的作品,其自刚刚公布开始就被放到了聚光灯下。前辈的成功让它自带光环,迥异的玩法又为其增添了些许不确定性。

  在《英雄联盟》已经进入第二个十年,TCG市场依然不明朗的今天,我很好奇拳头究竟带来了一款怎样的游戏,又能给沉寂已久的卡牌游戏领域带来哪些新思路。

  而这篇试玩报告,也正是带着这种疑问开始的。

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如同武林高手对决般的缓慢节奏

  和《LOL》一样,我们在《LOR》中的目标,仍是击破敌人的红/蓝水晶,但有所差异的是,这次你不再是五人团队中的一员,而是成为了部队指挥官,需要以英雄为中心构筑卡组,并运用符文大陆上的各样生物与魔法,以智慧而非微操的方式,摘取最终的胜利。当然,如果失败,你也是唯一的背锅侠。

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  在资源体系方面,《LOR》和它的前辈《炉石传说》一样,是围绕法力值搭建而成的。你和对手都拥有不断成长中的法力上限,并可通过消费法力值,打出各样的卡牌,以达成不同目的。

  框架虽然相同,但《LOR》却通过对卡牌类型的扩展,以及对回合中各阶段的改造加工,为玩家提供了截然不同的节奏感。

  其中的关键,就是对回合的改造加工。在正常的TCG游戏中,敌我双方会轮流进行回合,场面的主动权会在这个过程中相互转换,卡牌效果也直接结算。可在《LOR》中,却并不存在回合的轮换,只要你进行一次行动,主动权就会被交到对方手中,这个过程会循环往复,直到双方资源耗尽,才会进入所有单位的结算阶段,到此,一个回合才算结束。

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交替使用法术

  如果换到武侠小说里,这个过程就如同两位武林人士狭路相逢,然后近身交战,期间招式绵延不断,攻守相互轮转,直到一方技穷,招式被对方压制,破绽爆出,生死才见分晓。

  虽然节奏相似,可《LOR》和武侠小说终归是两个悬殊的存在,例如江湖侠客们能趁你病而要你命,但在《LOR》中,对手却连这个机会都没有。这是因为游戏里有着攻守权利的划分,玩家并不能随意的发起攻势,进攻的权利,会因为回合的改变,而被双方轮流掌握。这就促使占据优势的一方,也不得不收起獠牙转入防御,而劣势方,也就自然而然的获得了布局与反击的机会。

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右下角的剑代表进攻权

  诚然,不论是听起来还是述说起来,以上这些改造,都显得有些复杂,两位与我一起体验过的朋友,也都因反复的交替和确认,对游戏产生了厌烦,可在笔者看来,这却是《LOR》的两大闪光点之一。

  游戏中节奏的繁琐,实际上是设计者为照顾核心体验而进行的妥协。所谓的核心体验,是指玩家对局时,关于布局、触发和互动的三重体验,这也是以《游戏王》中暗黑大法师为代表的自闭卡组所备受嫌弃的原因,毕竟在对方打出各种OTK(卡牌组合连携)时,自己毫无办法只能等死的感觉,真的非常憋屈。

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  针对这个问题,《LOR》选择让玩家能在自己的“回合”之外做更多的事情,从而让双方具有更多的互动。这不但避免了自闭卡组的出现,也令局面更为多变。更巧妙的是,这其实还降低了新手玩家的门槛,让其能专注于解决阶段性的问题,而不是事事顾虑全局。

  不过,若游戏的框架单单只是这样,那未免也太过愚蠢,这无异于练就葵花宝典,神功大成的同时也把自己弄得人鬼不分,使游戏因过于繁杂而失去乐趣。可由于另一闪光点“英雄卡牌”的出现,《LOR》竟生出了别样的趋势。

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作者:二七
恰还是被恰,这是个值得思考的问题。
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符文之地传说
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测试平台:PC
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