截至目前为止,《LOR》中的卡片共有六大阵营,其特点各异,例如德玛西亚BUFF效果众多,擅长稳扎稳打;诺克萨斯身材超模,却多无法用于防守,只能进攻等等。
而作为《LOR》最大的“噱头”,我们熟悉的峡谷英雄们就都归属于这些阵营之中。他们都有着继承自《英雄联盟》的独特技能,并自带任务机制,可通过条件的达成而进行属性和功能上的升级,从而变身成为牌桌上的“龙傲天。”
这些“龙傲天”功能各异,有的简单粗暴,擅长对敌方水晶造成威胁,例如诺克萨斯之手;有的则作用复杂,能通过眩晕或返场的方式,向敌方单位释放特效,例如疾风剑豪。其中还不乏一些能改变规则的家伙,例如可让你无视回合获得进攻权的盖伦,或者可触发直接胜利的剑姬。
功能的强悍,令英雄们成为了玩家构筑卡组时的绝对核心,但碍于规则的限制,你最多只能选择两个不同的阵营,以及六位相同阵营的英雄。这就令游戏里的卡组,呈现出了阵营与英雄的适应性互补。
例如暗影岛的蜘蛛女王与艾欧尼西亚的劫,两者费用较低,都能给敌人在早期造成威胁,属于速攻卡组的无二选择,但暗影岛阵营倾向于组合爆发、艾欧尼西亚阵营擅长保护与控制,都和快攻风格不太搭调,最为合适的,还是要数进攻性极强的诺克萨斯。
在这种设计下,玩家会自发的以阵营和英雄为核心构筑卡组,它们就像是指引海船的灯塔或编排文件时加入的检索条件,能让你更为轻松的找出自己想要的目标,而不是如同无头苍蝇一般的尝试,换言之,它降低了卡组的构筑门槛。
这对许多TCG老手而言,可能意义不大,但在笔者看来,构筑牌组和对决相辅相成,一样是TCG游戏的核心体验。可许多新手玩家,却往往因为经验的不足,放弃了自己构筑,选择直接照抄卡组,这无疑是令人遗憾的,所以我非常认同《LOR》降低构筑门槛的方式。
另一方面,这也导致对手在开局时,一看到你的英雄和阵营,就能对风格和节奏点有个大概的了解,而由于功能的强悍,以及未升级之前的脆弱,这些英雄们只要一被召唤出来,就会成为全场厮杀的焦点。
因此,玩家不得不考虑在英雄出场之前,该如何铺垫与布局,而在对方英雄出现之后,又不得不思索如何破局。可以说,英雄的出现,为玩家的思考提供了契机,因为你必须在这个前提下思索敌我双方每步棋的作用,并进行反制与布局,而当你的头脑风暴运作起来,繁琐也就不再是个问题了。
在去年的预告中,两位设计师提及会降低卡片的入手门槛,他们也的确将这一想法落实到游戏中。
众所周知,在TCG游戏中获得想要的卡牌,是件非常困难的事情。在《游戏王》中,你需要不断的购买卡包,到了《炉石传说》里,多出了粉尘合成和任务获取两种手段,而到了《LOR》中,却给出了两种全新的方式。
首先是“阵营通行证”。和现在各类游戏中流行的通行证一样,你可以通过完成一系列的目标,获得丰富的奖励,但在《LOR》中,其却是完全免费,你还可以随意更改阵营,以获得专属于某阵营的卡牌。
其次则是“百变牌”,它是一个非常简单粗暴的道具,能让你直接选择兑换的卡片。玩家既可以直接购买,也可以通过每周的活跃度宝箱和“阵营通行证”获得。
在这两者的协同作用下,玩家无疑能用更为低廉的成本,而非碰运气的方式去获取卡牌并构筑卡组,以专心享受TCG的魅力。
关于缺点,之前也有所提及,那就是流程的繁琐和节奏的缓慢,但这更像是豆腐脑咸甜般的问题,接受就是接受,抗拒就是抗拒,很依赖玩家的自我喜好。
另外,《LOR》并没有如我预想中一样,发挥对英雄联盟宇宙IP的服务作用,因为其彰显IP的手段多为精美的原画和许多从未出现在玩家视野中的角色,可它却并不能像《炉石传说》一样,以魔兽文化为基础,用一张简单的“火车王”就唤起玩家的共鸣。
这并不是《LOR》的问题,毕竟作为IP母体的《LOL》,就受限于类型的限制,难以让玩家了解英雄之外符文大陆的方方面面,所以想要在这里探索符文大陆趣事和背景的朋友们,可能要失望了。
你在其他地方见过亚索的哥哥吗?可惜,就算是在《LOR》里也没有详细点的介绍
作为一款TCG游戏,《LOR》既保留了类型的策略核心,又围绕英雄给玩家提供了独特的爽点,这在其他同类游戏中是难以体会到的,也值得有兴趣的玩家进行尝试。而其新开创的卡牌获取方式,也为玩家带来了极大的便利,这也值得后继者所学习。
不过,对于这样一款需长线运营的游戏,笔者并不认为能于现在,就给出盖棺定论的评价。毕竟关于新卡、活动、环境还有着太多的变数,这都需要时间来验证。