《光环:无限》游民评测9分:稳扎稳打的重启之作

2021-12-06 16:01:10
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从许多角度来看,《光环:无限》都是这个经典系列中最特殊的一作。

它肩负着挽回系列口碑的重任,却甫一面世就遭遇各种口诛笔伐,甚至一度成为了玩家们茶余饭后调侃的互联网模因;它对传统玩法进行了大刀阔斧的改革,却依然继承了这个系列最本质的乐趣;它本是今年三大头部FPS游戏中最不被看好的一个,却在经历过跳票打磨后成为了最后的“幸存者”。

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——是的,没错,尽管在宣发阶段有些波折,但《光环:无限》依然靠兼具经典与创新的单人战役和稳扎稳打的多人对战成为了年末FPS大战里的最终赢家。

尽管它可能并不适合所有FPS爱好者,但却依然是本世代最好的射击游戏之一。

士官长再次用最直来直去的方式证明了:这个男人总能在大家需要的时候醒来。

Ps:感谢微软提供的提前评测机会,本次评测使用平台为本Xbox series X,另外评测不含剧透,可放心食用。

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“如果有需要,就叫醒我”

距离士官长的上一段冒险已经过去了6年(指《光环5》发售时间,非游戏内时间),这个身穿军绿色护甲的大个子曾经在电子游戏史上留下了足够多的传奇。他总能在人们需要的时候醒来,肩负人类文明的希望,一次又一次拯救宇宙于危难之中。

在这一次的《光环:无限》里也不例外。

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《光环:无限》的剧情发生在前作创世星事件之后,已经成为“归复者”的科塔娜和她的“被造物”大军一度将战争阴云笼罩整个宇宙。在那之后的某个时间点,士官长被一位幸存的鹈鹕号飞行员E216唤醒,在流放者军团所占领的Zeta环带展开了一段充满“光环味儿”的新冒险。

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经历了前作剧情层面的争议后,《光环:无限》抛去双主角设计,回归了系列传统的叙事风格。游戏中所有的故事都围绕士官长展开,尽管从线性流程变为了开放世界,但叙事节奏却依然有着极高的完成度和连续性。

随着故事的推进,隐藏在Zeta环带、流放者和科塔娜身上的疑团会逐步揭开。这个过程说不上多么巧妙、别致,叙事结构也没有太多令人惊喜的设计,但却用《光环》玩家最熟悉,也最正统的方式讲“圆”了一个有头有尾的完整故事。

当然,这并不是说《光环:无限》的故事不够精彩,恰恰相反,整个流程中充满了冲突、矛盾、高潮和少不了的大场面,我的情绪也随着士官长的旅程被一次次调动。

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但或许是因为本作的剧情基本只局限在Zeta环带的一部分区域中,缺乏了时间和空间维度的宏观叙事,史诗感确实要略逊于前几作。与此同时,尽管本作填上了《光环5》结尾的深坑,却并没能把整个《光环》系列的故事推往新的高度,整个故事在精彩之余也缺乏了一些能够令人回味的深邃,这一点或多或少还是有些遗憾。

而没有了科塔娜的陪伴,如今的士官长更像是一个历经沧桑的老兵,他比以前更沉默、果决,却偶尔也会透出些许憔悴与迷惘。相较于过去那个一往无前,无血无泪的超级战士,他比以往任何时候都更像一个真实的“人”。

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任何成功的人设都不是单一元素的重复堆叠,人是复杂的矛盾体,文艺作品中能被人记住的角色往往也都展现出了这种特质。从这个角度来看,本作在角色塑造上的惊喜要远甚于剧情深度。

不管是士官长、鹈鹕号飞行员E216、新的AI“The Weapon”,还是流放者首领Atriox都被塑造的十分立体。尤其是“The Weapon”,这个陪在士官长身侧的新AI在故事中不乏高光表现,甚至让我一度移情别恋,暂时忘记了与科塔娜分道扬镳的悲伤。

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新的AI妹子性格十分讨喜,和士官长的互动也不乏让人会心一笑的桥段

若把以前的《光环》正作(不考虑Reach的话)视为士官长的个人英雄主义史诗,那《光环:无限》就成功为这出独角戏增添了更多值得被记住的配角,也让整个故事更加丰满、生动。

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更开放的玩法和更大的箱庭

如果说《光环:无限》的剧情是经典套路下中规中矩的稳中求进,那本作的玩法就是在大刀阔斧拥抱改革了。

而这其中最直观也最大的改变,就是开放世界。

其实《光环》系列的关卡设计一直以来都有着浓郁的“箱庭”味道。以往的《光环》也并非严格意义上的“一本道”线性游戏,游戏中大多数关卡都可以视为一个立体的小型箱庭,结合其独特的载具和武器设计,玩家们总能在关卡中找到适合自己的游玩方式。

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从这个角度来看,《光环:无线》的开放世界可以看作这种箱庭式关卡的进阶形态。本作的开放世界并不算大,玩家们的可探索区域仅局限在Zeta环带的一部分版块,其中间还被裂谷分割,在某个剧情节点之前并不能完整探索全图。而游戏剧情和可探索元素则被有机的分布在这张地图里。驱动玩家不断前行的虽然包含有限的成长元素,但最主要的还是解锁下一阶段故事。

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你现在看到的这张地图差不多就是本作的主要活动区域

与许多同行比起来,《光环:无限》其实并没有那么开放和自由,设计师用地形和剧情节点限制了玩家们的可探索区域,你需要随着流程的推进逐步解锁全图。

这种设计当然让本作显得没那么“开放”,但其好处则是玩家们不至于缺乏目标感,在游戏中像是无头苍蝇一样四处乱逛,也更容易帮开发者讲好一个完整的故事。而除了主线故事之外,填充这方世界的则是大大小小的支线任务、据点和收集品。

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游戏中的支线任务基本分为了解放前线基地、拯救陆战队员、入侵与破坏流放者重要设施以及击杀高价值目标(或者说野外Boss)几类。

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击杀高价值目标后还可以解锁一些特殊改装武器

士官长在支线玩法中可以获得“勇气点数”,利用这些点数能够在前线基地解锁火箭筒等高级武器或是天蝎号坦克,黄蜂号飞行器这类强力“玩具”。前线基地则类似同类型游戏中的据点,在成功解放后还可以作为快速传送点使用。

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你甚至可以随时开着黄蜂号轰炸敌人据点

在整体设计上,《光环:无限》的开放世界稳重却保守,其填充物远远比不上那些行业标杆丰富,后期支线玩法也略显重复。但结合《光环》原本的战斗模式和特色内容,却又酝酿出了一些独特的乐趣。

更多相关资讯请关注:光环:无限专区

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作者:八云猫车
一个每天在破产边缘试探的胶佬
9.0
光环:无限
稳扎稳打的重启之作
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