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业界奇扒:认真的去扯淡 《命运》真的值5亿?

2014-09-29 19:28:55 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

5亿之说何以深入人心?

  于是可以断定,谣传不过是谣传,但玩家总是将对游戏的热情转化为爱情,而爱情又是如此令人盲目。《命运》的期待者们忽视了一点,那就是没有人能预测未来,正如一位心理学家所说,真正的经典并不等于它必须在正午时分大张旗鼓走来,也不意味着应该在黄金时段的广告里播送,有时它就在夜深人静时悄悄向我们靠近,甚至上市许久后才以口耳相传的方式广为人知。

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巨大的失望实际来自于过高的希望,《命运》发行后便遭到了国外玩家的吐槽。

  也正是因此,2000万美元有时就能创造奇迹,而几亿美元却未必能:当《光环2》取得成功时,Bungie没有就制作成本过度声张,而现在的Activision却将其作为卖点展示。在其中,他们的手段又看上去如此直白,简直像是欲盖弥彰——毕竟,当事情进展顺利之时,有哪个公司需要噱头?当它故作声张时,一般是遇到了某种不便公开的困难。

  在我们看来,困难恰在于《命运》上市滞后带来的压力,此外,2014年9月处在暑期的末尾,如何让腰包见瘦的玩家们再掏一笔钱无疑需要认真考虑。此时,营销就十分必要,而每个市场经理都知道,在宣传中,一个“最”字能抵得上千万条广告,因为对普通人来说,最刻骨铭心的记忆往往留存最久。杰克·特劳特在《22条商规》中写道:“美国知名度最高的大学是哪一所?是哈佛大学,因为它是美国最早的大学。第二所大学呢?是威廉和玛丽学院,如今它仅仅是比欣克勒(第二位成功飞越大西洋的飞行员)拥有更高的知名度。”“最”字帮了很大的忙,有时甚至能决定一切。

  同时,作为一种评价指标,成本在宣传中的作用又不言而喻,因为商品经济在人们心中产生了一种固定的想法:“商品的质量与商家的投入有关。”譬如编程人员的选拔,声效和3D效果制作,还有管理上的优化,这些都是用钱砸进去的,但正如世界上有东西不能用钱买到一样,钱也不是衡量质量的唯一指标,尽管它在我们眼中一直显得比较“值得信赖”。

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“宝贝,坐好回家!”不知此时,那位玩家的《命运》光碟又放在了何处?

  毫不奇怪,2014年5月,当有人宣布《命运》的成本超过5亿时,我们便产生了认同感,尽管真相随后得到了澄清,但澄清其实根本没有发挥效力。只要谣言对拉动销量有利,发行商便不会去阻止它,媒体也一样——他们不是信息的鉴定师只是搬运者。于是,辟谣要么进行得十分低调,要么根本没有引起关注。

  肥皂泡越来越绚丽。《命运》如暴风雨般进入了我们的头脑:直到发售,它在玩家心中都保持着极神圣的姿态,因为史上最昂贵的游戏理应有惊世骇俗的品质,但梦终究会灭,在发售后,所有的缺陷都成了不能容忍的污点。

  结局不难预料:玩家在店铺前排成长龙,把游戏放在副驾驶座上带回家,但当几个小时的体验之后,失望的情绪便开始增长,期望和现实体验的落差是如此惊人,让《命运》在各大网站评分很低,论坛的帖子被刷爆,大概只有收银台前的大妈和发行商会暗自偷笑:“谁让你当初去买的?”

发行商,你又赢了

  口碑是写在未来的墓志铭,利润却是现实世界的通行证,它对商业舞台上的角色做出审判,决定谁有资格在弱肉强食的环境中继续生存:Activision赢了票房,Bungie拿到了工资,卖方人员都很高兴,这一结果雄辩有力,甚至在短期内,玩家的失望也不能影响什么,在社交网络上发泄完不满之后,他们最多会把游戏扔进光碟堆中,然后以同样的心态憧憬下一款大作。

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你有科学我有神功?在《命运》的众多特征中,笔者最难接受的莫过于超能力大战枪械。

  总之,《命运》不是价值5亿美元的作品,也不可能是5亿美元开发出来的作品,关于成本的谣言是宣传加脑补的产物:在其中,Activision的一位大忽悠制造了不实消息,媒体为它吹出肥皂泡,开发商和部分制作者看到了这一切并暗自偷笑,我们下意识地接受了它并且不愿查清事实,最终变得一厢情愿和极端天真。笔者无意从道德角度做出评判,抨击也于事无补,但想说的是,如果看清了这些,并把《命运》当作一款2亿元的作品对待,我们或许会为花掉的钞票感到安慰。毕竟,我们之所以差评,并不是它真的很差:《命运》确实融汇了很多元素并尝试讨好每个人,只是每个部分都有些令人失望,以致没有玩家得到了真正的满足感——在他们的心中,《命运》就应该值5亿美元。

  抱怨是没有用的,它甚至不如扯淡、吐槽和期待有价值,在文章的最后,我只能愿下一个“史上最昂贵的游戏”能更名副其实。

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