《旺达与巨像》是一个反传统的游戏,里面没有长段的剧情文本,没有提升角色实力的打怪流程。玩家在进入游戏后是为了拯救心爱的女孩,而踏上讨伐巨像的征程。全部游戏没有繁琐的关卡解密和角色培养,只有与巨像的BOSS战……但正是这样的游戏体验带给了玩家无与伦比的剧情认同和悲壮之情。
以这样的作品为标志,索尼开始扶持第一方工作室。特别是在第七世代初期,受PS3和Xbox 360战争中劣势的影响,索尼开始反思自己在战略上的傲慢,踏踏实实提升自己软件研发能力。
陈星汉老师的《旅途》就是这种“游戏艺术化”精神的延续。游戏作为一种独特的媒体,本身并不一定需要其他形式来表达,而是通过游戏所独有的交互形式就能给玩家情感上的传达。《旅途》无声的旅程与《旺达与巨像》沉默的战斗在这一点上是何其相似。之后顽皮狗在PS3末期推出的《美国末日》更是将游戏与美国成熟的工业体系糅合,让游戏独特的魅力被更多的人所认同。
除开这些特殊的作品,索尼其他的独占或者第一方作品也透露着其不同于任天堂和微软的文化特性:游戏除开娱乐化,更是一种表达自我的艺术形式。
PS2时代的《零》系列,就以不同于其他恐怖游戏的角色情感表达和日式传说渲染吸引着自己的爱好者;《天诛》系列则是还原了真实可信的忍者暗杀,与其他动作游戏区别开来;四叶草工作室的《大神》将独特化的水墨风格第一次带给玩家;《战神》更是用独特的艺术风格和出色的战斗系统塑造出了希腊悲剧式的英雄角色。
虽然游戏的艺术化一直都容易沦落到“叫好不叫座”的境地,但索尼及众多游戏人的努力近些年总算是开花结果,让游戏凭借其与众不同的艺术魅力俘获了更多的非玩家群体。