一个美国人创建的日本游戏公司——世嘉
2017-10-23 21:08:12
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  无论怎么看都是一件“两全其美”的事情,谁能料到一款叫做“Tamagotchi”的电子玩具硬是拆散“良缘”。这款由万代员工横井昭裕和真板亚纪以“背水一战”心态制造出的电子宠物席卷了全世界。人们习惯将其称之为“电子鸡”,但按照官方设定,你每天伺候的主子其实是一个来自“拓麻歌子星球”的外星生物。

  就这样,重获新生的万代断然拒绝了与世嘉的合并……正所谓历史无法“如果”,比如我们可能会设想世嘉在得到万代旗下的诸多IP之后将会如何影响日后的游戏圈?这个问题的答案没人知道,相反,我们唯一能够确定的则是随着PS2、Xbox的出现,世嘉不得不继续在这场战斗中角逐。

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回想起来,早在16位时代,世嘉就凭借诸多动作游戏在玩家心目中建立了“动作性打击感”的招牌

自古“妖刀”弑主 帕青哥大佬救场

  1998年11月27日,世嘉Dreamcast(俗称DC)发售了。在此之前,官方一直以“妖刀”为项目代号进行研发,而它随后的对手除了同为日系的索尼PS2、任天堂GameCube,还有来自美国的“黑船”Xbox。

  到目前为止,业内观点一致认为DC在硬件方面的强大,比如三线性滤波、古拉阴影、深度缓冲、反锯齿、像素半透明分选和凹凸贴图等性能,世嘉更是从理论上表示其每秒能够渲染700万个原始多边形或者600万个纹理(当然了,游戏的AI逻辑和物理效果等会导致实际渲染效果的下降)。

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Dreamcast,世嘉最后一款直接参与研发的自家主机

  只可惜游戏圈的事儿,有时候不仅仅是指标参数能够决定胜负的,尤其是竞争对手索尼在过程中耍了一次滑头,直接让DC在开局就陷入了被动且尴尬的局面。

  当时的索尼在DC发售前夕,选择高调宣传PS2,并提早公开演示画面。虽然它的初期游戏并未能达到演示水准,但索尼利用“后期渲染”误导“实机演示”的话题目的已经达到。相当一部分玩家因为这次宣传而选择持币观望,导致了DC在初期未能形成市场占领优势。

  除了对手的狡猾,DC也在这次竞争中暴露出自身软肋,综合业界的相关讨论,我们可以通过以下几个关键点看到它如何走向没落:

  首先,DC缺乏RPG大作,仅仅依靠《VR战士》和《索尼克》并不能撬动日本玩家群体的整体游戏习惯,“拒绝向下兼容”的固执,则让自己进一步失去了与PS2竞争的筹码。

  其次,DC的储存媒介规格是雅马哈的GD-ROM,可惜随着DVD-ROM在之后几年的普及,世嘉又在制造成本上落后于其他竞争对手。

  再者,不知道出于什么原因考虑,DC在日本的销售点仅仅限于5000家特约商号,并且还要求玩家提前办理预购,由此而导致的铺货和销售速度显然无法与PS2铺天盖地的销售网络相提并论。再加上《精灵宝可梦》《塞尔达》《马里奥》在欧美地区的影响力,DC在海外依然不是任天堂的对手。

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时至今日,关于《莎木》的新闻依然能够引起轩然大波,究竟3代的质量如何,我们姑且静坐观望

  还有必须要说的《莎木》系列……两代游戏耗费了世嘉差不多70亿日元,换来的销量却只有65万套左右。诚然,我们丝毫不怀疑它在“沙盒游戏”领域的开山立派,游戏史上也永远都会有其一席之地。但在商言商的话,《莎木》很大程度上可以被看做是压垮DC,乃至世嘉的最后一根稻草。

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作者:迦南
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