二十一世纪进入到第二个十年后,手机游戏的大门正在向独立开发者关闭。与此同时,另一扇大门正在悄然开启,那就是虚拟现实(VR)的世界。
扬和弗拉基米尔都是技术爱好者,当他们听到HTC即将开始接受VR设备Vive的预订时,兴奋得第一时间就下了订单。此刻激动的心情,绝不亚于当年听到App Store诞生的时候。
即便HTC宣称做足了预案,在设备发售之后仍然遇到了产能不足的困扰。扬每天都在家等着自己的Vive能够送上门,可是一周又一周,直到发售日已经过了四个月,他才收到HTC发来的VR设备。
迫不及待的扬立刻待上头盔,沉浸到虚拟现实的世界之中。
一直以来,就算是以做游戏为生,扬也没有放弃自己的音乐梦想。VR时代的到来,让他的梦想终于可以和工作完美地结合在一起。
在尝试遍市面上所有的主流VR游戏后,再次拿起Vive的手柄,灵感突然涌入扬的大脑,他一下子明白下一个游戏究竟要做什么了——
一个基于音乐节奏玩法的VR游戏,这就是《Beat Saber》。
熟悉VR游戏的朋友一定知道,《Beat Saber》这种音乐和动作相结合的玩法并非完全原创。左右双手分别处理不同颜色的移动物体,这个机制其实来自另一款热门的VR音乐游戏《Audio Shield》(音盾)。但是扬针对《音盾》的致命缺陷,做了非常重要的更改,使《Beat Saber》能够青出于蓝。
当初《音盾》在上线的时候,为了能够以最低的成本延长游戏时间,采用了自动采样生成关卡的方式填充内容。这种方法固然可以在理论上无限生产游戏的关卡,只要你有音乐文件,就能玩到相应的关卡。然而由算法做出来的关卡,实际效果却难以满足音游玩家的基本需求,许多打击点根本对不上节拍,体验效果大打折扣。
扬决定做一个完全由自己设计关卡的音乐游戏,创造虚拟世界里完美的音乐和动作体验。
扬和弗拉基米尔都非常喜欢PS VR上《暴走甲虫》,还有去年热门的《Super Hot》和网易即将代理的《Raw Data》,这些VR游戏都成了《Beat Saber》诞生的灵感来源。
《暴走甲虫》的问题在于连续关卡会让VR用户产生视觉疲劳
在2017年初,《Beat Saber》开始制作。一开始只有扬一个人工作,因为弗拉基米尔正在忙公司的另外一个项目,仍是一款手机游戏。
当手游的工作结束之后,弗拉基米尔也投入到了全新的VR游戏开发之中。他负责底层和工具的开发,扬负责画面、操作、UI等游戏层面的工作。
大约忙了四个月左右的时间,游戏的第一个Demo诞生了。在这个Demo中已经具备今后游戏最基本的要素,虽然画面非常简陋,但游戏的乐趣已经能够从中清楚地感受到。
扬把这个画面简陋的视频发布到Facebook上,让布拉格当地的一个好友群组观看。尽管看到的人很少,反响却十分热烈。
很多人在看完游戏视频之后不吝赞美之词,纷纷表示这是一款令人震惊的游戏,并且鼓励他们继续做下去,最好是把它做成商业游戏,直接到市场上去卖钱。
扬对待这些褒扬极为冷静。他没有被别人的夸奖冲昏头脑,而是对他们的嘉奖犹豫不决,因为他不知道这些人宣称的喜欢,究竟是喜欢VR还是游戏本身。
Facebook上的Demo吸引了另外一个人的注意。他叫雅罗斯拉夫·贝克,是个真正的音乐人。
雅罗斯拉夫是捷克最有名的游戏音乐制作人,他的作品连中国玩家也很熟悉。《守望先锋》的头三部短片《新生》、《英雄》、《双龙》就是由他谱曲。
雅罗斯拉夫曾经在布拉格的一些会场上和扬打过几次照面,但两人却几乎没说上过什么话,也没有进一步的合作,连点头之交都算不上。
在Demo放出后不久,扬就接到了雅罗斯拉夫打来的电话。电话的那头传来兴奋不已的话语:
“我看到了你们的Demo,我想要为你们的游戏做音乐,这样一定会非常棒!”
扬一听电话就乐了,这可真是无巧不成书,他原本就打算第二天给雅罗斯拉夫打电话,请他来给《Beat Saber》做音乐,没想到人家主动送上门来了。
两人一拍即合,在过去了快十年的时间之后,这个捷克的游戏公司终于迎来了第三名员工,一名作曲家。
经过一年半的开发,《Beat Saber》终于将要在Steam上和全世界的玩家见面。他们把游戏的发售日定在了2018年5月的第一天。
可就在这个重要的日子里,弗拉基米尔突然跑了。在多很多玩家翘首以盼游戏解锁的时候,弗拉基米尔正坐在飞往悉尼的客机上睡着大觉。
别觉得这是件小事,因为此前公司所有的游戏,都是由弗拉基米尔一人负责发布的。换句话说,扬对游戏如何上线一窍不通。
弗拉基米尔出差的目的难道是……
弗拉基米尔知道这个情况,细心的他在上飞机前给扬留了一份详尽的备忘录,告诉他这个按钮就是发布键,你就乖乖地等着,到了六点半的时候点一下这个按键,接下去游戏就能正常上线了。
扬老老实实等到六点半,照着伙伴的留言按下了发布按钮,以为游戏成功发布了。
过了一会等他一刷社区页面,才发现那里已经被玩家的抱怨塞满了——
“说好六点半的,怎么连影子也没有?”
“为什么还没有上线?”
扬赶紧去查游戏的商店页面,果然没有他们的游戏。他又回去翻弗拉基米尔的备忘录和Steam的后台操作页面,又发现了另外一个发布按钮,上面写着“发布抢先体验”。
抢先体验是个什么鬼?不管了,看见按钮就忍不住按下去。就这样,扬把游戏以抢先体验版又发布了一遍。
这下可就遇上麻烦咯。一个游戏突然发布了两次,页面上出现了两个一模一样的游戏,而抢先体验版只和正式版差了几分钟。原本只是发布有些延迟,却因为扬的误操作产生了bug。
最后扬不得不请G胖的手下把游戏版本收回,原本应该正式发布的游戏,阴差阳错地变成了抢先版。Steam页面上显示的发售日期也比预定的晚了一天。
等弗拉基米尔从澳大利亚回来,非但没有责怪扬,反而觉得这样做还挺不错的,因为抢先版通常会得到玩家更多的宽容。
可是玩家对《Beat Saber》的态度岂止是宽容,简直就是狂热地追捧。
在没有任何市场推广费用,完全依靠自然流入的前提下,《Beat Saber》突然火到让所有业内直呼看不懂。
游戏上线仅仅一个星期,销量就突破了五万份。一个月还没到,已经卖出了十万份。要知道这在VR游戏里简直就是个天文数字,足够让其稳坐Steam VR游戏销量榜的榜首。
更热的是游戏的评价。在最初几天里,游戏的好评率高达99%,在Steam所有游戏中高居榜首。现在这个游戏依然保持着三千多份评价,98%好评的骇人成绩。
可以说,这一年来被劣质游戏和没下文Demo坑苦了的VR用户,突然找到了一个报复性好评的机会。为了表达压抑已久的喜爱之情,评论里果然有人贴出了“拿好钱,闭嘴!”的经典图片。
与此同时,一项名为LIV的新技术为《Beat Saber》的热销起了推波助澜的作用。
LIV是一款专门用于VR视频输出的抠像工具,只要直播主挂上绿幕,就能把他的身影投射到VR世界之中,输出逼真的视频信号。我们在YouTube上看到的各种《Beat Saber》的神视频就出自LIV的技术。
由于游戏视频可以直观地展现玩家在VR世界里的姿态,也就促成一大批毒视频的诞生。外国的直播主翻着花样玩起了《Beat Saber》,什么插棍子上玩,绑绳子上甩,甚至穿着霸王龙皮套玩……
突如其来的狂热,是两个斯洛伐克人始料未及的。他们自己也没想到,VR市场的颓势居然会被他们一举扭转。
面对一夜爆红,扬保持着一颗朴素的平常心,他没有忘记自己的初心——
“我们可能穷到没有一分钱,我们可能饿到没有东西吃,我们可能要做些别的事情维生,但我们是做游戏的人。现在我们清楚地知道,我们将会把游戏永远做下去。”
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