如果说师徒系统是降低了玩家交友的难度,让社交变得更简单,那么结婚/情缘系统,则让玩家玩游戏有了更直接的目的。
上面也说了,许多玩家在现实中的交际能力,不足以支撑他们找到合适的对象,在游戏中找一个拥有共同爱好的异性,就成了大家的期望。
而结婚/情缘系统正好提供了这样的渠道。
搞笑的是,由于网游自成一个小社会,玩家们想在游戏中找到伴侣,依然需要在各方面花费精力、付诸努力,一点儿也不比现实轻松。
于是,玩家对网游的依赖也变得越来越大,直到和对象奔现发现不合适再分手,这一段伴随着感情的游戏经历,才可能画上句号。
尽管如此,许多玩家还是将“在游戏中找个妹子奔现”当成了他们玩游戏的最终目标,并且一丝不苟地执行着。
对他们来说,游戏画面怎样不重要,游戏好不好玩也不重要,游戏中有没有办法实现他们“撩妹奔现”的目标,才重要。
供需是平衡的,既然玩家们希望游戏中有这样的东西,官方就不会坐视不理,甚至他们还会在游戏中加入更方便“奔现”的同城交友功能。
不得不说,婚姻系统一方面增加了玩家对游戏的依赖,另一方面也吸引了更多的玩家加入,在整个社交系统中,它也算是出色完成任务了。
其实说白了,师徒系统也好,婚姻系统也好,只是让玩家们每天上游戏多了个盼头。
这个盼头,我一般理解为玩家彼此对感情和共同经历的归属感。
提供这种归属感的,不止师徒系统和婚姻系统,还有涉及到更多玩家的帮派系统。
这里得区分一下,国产网游的帮派和WOW中的公会是有区别的,虽然它们都是玩家接触PVP和PVE进阶玩法的途径,但帮派系统在社交方面更有用。
比如《梦幻西游》,官方为帮派系统设计了很多玩法和内容,玩家们想要参与进去,一边要和其他帮派成员打好关系,一边要展现出来自己的实力。
再比如《剑网三》,帮会专门产出的瑰石,是游戏中获取高级装备的途径之一,帮主必须到帮会场景中才能求得。
这些网游无不是将帮派具象化,拥有独立的场景,特殊的剧情,各式各样的活动等等。
官方就是想用这些细节,让玩家产生一种代入感:“噢,原来这就是我要效忠的帮派。”
另外,帮派之间的矛盾,以及由此引发的帮战,也很有意思。
前些天我写过一篇关于网游中热血团战的文章,文中的团战,多数都是以帮派为单位展开的。
这些热血的帮战,就像催化剂一样,不但激发了玩家们玩游戏的动力,还促使玩家们尽快融入了帮派的圈子,从而间接地达成了他们的社交需求。
可以说,帮派是国产网游的关键,它所扮演的角色,绝不是游戏的一个社交系统那么简单。
在代入感方面,帮派系统起到了应有的作用,在玩家活跃度方面,帮派系统也有所助益,而在关键的游戏对玩家的粘度方面,帮派成员带来的交叉情感,也让玩家们很难决定离开。
总的来说,尽管国产网游有各种问题,但利用这些社交系统中的“花样”,还是留住了许多玩家。
但同样因为这些“花样”,国产网游陷入了自己设立的囹圄,游戏没有特色,玩家在哪个游戏中,都能获得差不多的体验。
所以,我们无法评价这些“花样”是好还是坏,对于游戏厂商,它们可能提供了稳定的留存,对于玩家,它们可能也帮助他们找到了真爱。
可是,游戏本身带来的快乐呢,厂商和玩家,似乎都已经没那么在乎了。
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