还是冷饭香?所以到底是我们变了还是游戏变了?

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2018-06-17 15:43:31 浏览:0 0

本文作者:一只大海

  是我们变了还是游戏变了?

  相信很多老玩家都有这种看法,以前的老游戏难度给力,耐玩,现在这些游戏什么破烂玩意,肤浅简单,只靠画面!

  在网络上,笔者经常看到当一个游戏新作发布后,一群玩家吐槽不如前作,除了画面进化,其他一无是处,这种喜旧厌新的想法,在游戏界极为普遍,且近些年有愈演愈烈的趋势。

  从最初FC时代的点阵画面MIDI音乐到今天逼真的3D图像杜比立体声的听觉享受,短短的40多年,电子游戏行业发生了堪称翻天覆地的变化,这个变化,远大于同属娱乐行业的电影电视剧,借助科技力量的革新,电子游戏这种第九艺术伴随着几代人度过了无数难忘的岁月。

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游戏界老大哥明星马里奥的前世今生

  但是,外在的东西永远是外在的,游戏内在的东西这几十年其实并没有产生多大的变化。

  例如RPG方面,自从欧美的巫术系列奠定了RPG这一类型后,日本随着勇者斗恶龙一干JRPG的兴起,设定了诸如回合制,HP.MP,调查,转职等要素,再诸如FTG格斗游戏,从标志性的街霸2到如今最新的街霸5,诚然添加了许多新的系统,但是核心乐趣永远还是攻防以及揣摩对手的心理,几十年来,游戏还是这些设定玩法,变得只是画面音乐,以及剧情上的现代化。

  现在的80后90后大多都经历过街机时代,一块厚厚的红布,掀开后吵闹的喧哗声扑面而来,昏暗的灯光下人头攒动,一群群孩子们聚集在一个个机台前,时而专注时而兴奋,打机的人聚精会神,围观的人亦颇为紧张,这就是那个时代街机迷的世界。

  电子游戏早期从整体上分为家用机和街机,而街机作为一个游戏机重要分类,它的游戏类型和形式有许多独特之处,并且和家用机常年互相影响,一起佐证着游戏业的发展。

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梦回童年,街机房的时光

  街机因其独特的投币形式,所以在游戏设计上和家用机有着非常本质的不同。

  因为街机的盈利模式是机台和游戏本身由街机房运营者承担,玩家只需要购买低成本的游戏币即可进行游玩,这和由玩家个人承担游戏机和游戏卡带的家用机模式完全不同,所以街机游戏要做的就是如何吸引玩家开始游戏,并且在尽量短的时间来结束一次游戏消费。

  在这个前提下,街机游戏的难度设定就非常值得琢磨。

  比如早期街机游戏中类型最为庞大的清版ACT,著名的恐龙快打,三国志,惩罚者等等,都有着一个不成文的定律,第三关开始游戏难度陡增,这个理论同样适用于街机STG飞机射击游戏。

  玩家在投币开始游戏的第一关,会感觉游戏难度异常简单,第二关也是也是微微增加,等到第三关,玩家会发现无论是小兵的攻击防御还是AI,都有显著地提高,能通过第三关也是判定一个玩家是否入门了一款街机的标志。

  而街机游戏除了难度的阶梯化较为明显外,还有系统易于上手的特点,因为街机游戏大多采取短平快的策略,旨在让玩家最快的进入状态,全程保持高度的可玩性,所以系统上尽量做到大众普遍接受,稍微回忆可以发现,街机游戏的系统基本上比起同时期家用机要简洁,早期那些移植家用机的街机游戏,都会在原街机基础上进行很多系统的繁琐化改动,一来增加新意,二来增加游戏整体的耐玩度。

  最典型的例子便是人尽皆知的FC时代神作-坦克大战/Battle City。

  这款游戏的街机版其实极为简陋,没有特殊砖块,地形以及各种道具奖励,虽然子弹也可以升级,但是比起FC版那丰富的设定,街机版明显只能算一个雏形。

  而之后的FC版,除了上述的新增设定外,最出彩之处便是玩家自己可以进行地图自由编辑,这个模式在当年的超前性是无与伦比的,大家可以想想这种玩法直到NN年后,马里奥制造的出现才再度让人想起来DIY游戏的乐趣。(RPGMARKER系列也是类似道理)。

  且FC版还有真正意义上的双打模式,这一切都是街机版不具备的,可见移植街机的家用机游戏不一定就会比原作差,做的有诚意一样可以出神作。

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家用机坦克大战和街机版

  但是抛去这些来看,街机版坦克大战虽然单调,难度上也依然碾压FC版,毕竟人家是要骗投币数的。

  再比如很多街机赛车游戏,他们的游戏模式也和家用机ARC赛车有本质不同,熟悉的人也许都发现,一般赛车游戏里都会有个ARC街机模式,比起通常家用机赛车的排名次玩法不同,街机赛车游戏的模式一般只有一个限定时间达到一定距离这一个玩法,这种玩法的本质就是把一次完整的赛车旅途切割为多个部分,且依次加强每个部分完成的难度,比如增加障碍,加强赛道难度和减少时间,从而让玩家早点输掉比赛。

  回到家用机游戏上,我们所一直调侃的游戏难度越来越低,造成这种结果的本质,则是整个玩家群体的蓝海化以及游戏重视要素的改变。

  在早期FC时代,因为技术力的约束,无法制作出精美的画面,自然也无法像现如今一样用CG或者即时演算来表达剧情,所以FC游戏通常都把精力放在游戏本身的可玩性上,制作者们竭尽脑汁的设计有趣的关卡布局,以及“适宜”的难度来增加游戏的可玩性和耐玩性。

  马里奥之父宫本茂大师,就非常推崇游戏的高难度设计,他一度吐槽日本玩家玩不来高难度游戏,为此而苦恼。

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马里奥之所以大鼻子,是因为像素约束,大鼻子做出来简单有辨识度-BY宫本茂

  在8位机乃至一直到PS2时期,日本的家用机游戏一直是世界游戏的主流。

  日本人做游戏有个不成文的特点,那就是非常钻研细节,这也和日本这个民族的民族性有关,所以日本游戏通常比欧美游戏在整体气质上更为细腻。

  而这种细腻,主要体现在游戏的系统设计上。

  同样一个类型的游戏,日本人做出来和欧美人做出来,区别可谓相当之大,这个差距在PS3时代之前特别明显。

  例如著名的WE和FIFA这对死对头,在早期,WE是绝对的赢家,凭借细腻的操作碾压FIFA系列早期那踢球如射子弹一样毫无惯性的糟糕手感。

  又比如8位16位机时代一大票卡普空制作的迪斯尼游戏,例如松鼠大战,米老鼠等,比起同时期欧美厂商的作品,不论是创意,游戏性还是操作感,都是绝对的优胜。

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卡普空的迪斯尼系列游戏,款款精品

  拿其中较为出名的松鼠大作战来说,根据原作中两只花栗鼠的习性,改为用箱子作为主道具来作为游戏玩法,无论是创意还是可玩性,都是无与伦比的展现,又比如唐老鸭叔叔历险记,把原作里一根拐杖玩出这种花样,这也是只有日本厂商才能想出的创意啊,这个创意,很多年后大火的铲子骑士依然在享用…

  正因为当年的游戏吧心思都花在了可玩性上,所以给玩家带来了欢乐的体验。

  另一方面,因为当年玩游戏的人群远不如今天全世界范围内TV游戏玩家的数量多,所以早期的家用机游戏,以今天的眼光来看,难度上也是颇有老游戏独有的特色。

  很多人都说FC游戏难,其实回想一下,我们儿时玩FC游戏真的很难吗?起码笔者当年能轻松一命通关FC版魂斗罗1和2代,而现如今再次游玩,却发现第一关就会死上两次。

  这个原因何在,其实是当年的我们可选择的游戏太少,在用各种理由让父母买一盘“黄卡”后,我们只能一遍又一遍的反复体验那几个游戏,久而久之,自然会对游戏非常熟悉,在游戏水平上也会比起现在更为高超。

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逝去的不止是泛黄的色彩,更是我们的童年

  而现如今,游戏的种类也好,那一批老玩家的经济实力提高也好,都加大了我们对游戏的选择和购入度,不再专一,自然也就不再深入。

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