还是冷饭香?所以到底是我们变了还是游戏变了?

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2018-06-17 15:43:31 浏览:0 0

  当然,这只是一方面的解释,事实上如果这种结论成立,那这篇文章就丝毫没有存在的意义了…

  举个栗子~著名的勇者斗恶龙系列,对早期作品进行过多次重制,例如NDS上重制的DQ456,在画面完全重制的同时,还对游戏难度进行了全面下调,把战斗经验值和金钱获得等有关一个RPG游戏平衡性的设定都进行了更改,可见厂商也明白,当年的原作难度在现如今已经过高了,为了让新时代的玩家更好的体验这些经典,光是画面重制是远远不够的,难度的下降才能让更多的人接受他们。

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比起原作,后期的重制版DQ难度下降极为明显

  说完了旧时代游戏为何那么难,接下来就是新游戏为何又偏向简单了。

  在游戏进入32位时代后,因为3D技术的崛起,游戏厂商开始全面抛弃像素2D的表现手法,纷纷转向3D游戏的开发,以PS1为代表的一干32位游戏机的粉墨登场,正式把电子游戏拉入了一个全新的时代,而,这个时代也恰恰是游戏本质改变的开始…

  因为3D画面的特点,可以把游戏做成更为绚丽的电影化表现形式,这个时代真正的转变并不是游戏画面本身的变化,而是一个名为CG的东西的诞生。

  其实在16机时代,某些CD载体的游戏机,例如PCE-CD,已经开始借用CD的大容量优势,把一些动画过场加入了游戏中,从而让玩家增加对剧情的代入感,这比早期FC时代那些幻灯片过场的展示方式要实在的多。

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天外魔境2当年的插入动画,动起来,这在当年是极为震撼的

  但是CG的出现更加颠覆了对于游戏剧情的展现方式,CG全称computer graphics,直译就是计算机图形,在PS1时代,大量的厂商开始采用CG动画。

  其实CG动画的制作成本并不低,甚至说非常高昂,且极其占用储存空间,但是CG动画带来的观感却是最直观的,最能给消费者带来视觉冲击,在日本那个游戏广告非常普遍的国家,你播放一段精美的CG作为广告比放那些棱角分明的实际3D游戏画面要吸引人的多。

  那个年代有一家厂商叫史克威尔,它有款代表作叫最终幻想,最终幻想的死对头叫做勇者斗恶龙。

  从PS1时代开始,最终幻想进入了3D时代,时髦的史克威尔抓住了技术革新的前沿,在FF7里采用了3D画面以及CG技术,从而一举把FF7打造为世界级的RPG作品。

  FF7的大获成功让其他厂商旷然大悟,原来CG这么有用,本来多边形怪物一般的人物在CG里立马活灵活现,让玩家为之尖叫,乖乖的掏出腰包,这可是赚钱的财路啊!

  试想下,CG的制作又耗钱又耗人力,一款游戏的制作经费和精力就那么多,厂商心思全花在CG上,自然而然,游戏本身的设计就要大打折扣,所以在CG盛行的年代里,游戏本身反而产生了倒退,PS1乃至PS2时代诚然依旧大作不断,但是事实上游戏本身的玩法创新,除了3D技术带来的变化外,已经没有FC时代那种各种开创游戏类型的闯劲了。

  还是拿最终幻想系列来谈,最终幻想老玩家一般对系列最高杰作公认为FF6,作为最后一部2D画面的正统最终幻想,6代的剧情可谓是登峰造极,玩法也很多样化,但是从7代开始,FF系列实际上走上了完全不同的另外一条道路,追求人物的时髦装扮,CG的酷炫,在一些核心追求上已经完全走偏,所以到FF13,最终幻想变成了一款一本道的劣质作品。

  而反观它的对手勇者斗恶龙系列,同样进入了PS1时代,ENIX交出的作业是DQ7这款历代销量排名前位的杰作。

  DQ7的画面本质上仍然是2D,只是采用了一些3D的技术制作背景和角色,但在玩法上一脉相承了SFC时代,虽然DQ7也加入了CG,但是PS1版DQ7的CG,熟知的人都知道,就是一个笑话,从另外一方面想,厂商也许压根没把心思花在CG上,而是全身心投入了游戏本身可玩性的研究中,所以DQ7的剧情长度达到了历代最高,可见比起友商,ENIX更加明白什么是一款RPG的精髓。

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DQ7的CG,传说级别的存在

  CG的出行导致了游戏厂商心思的偏离,从而造成了游戏设计上的偏科,,而这个趋势在进入下一个世代后,不仅没有减弱,反而越发严重。

  在PS3 XBOX360登场后,游戏画面开始更加精美,这个时代开始游戏业格局产生了有趣的变化,曾经稳坐世界游戏产业龙头宝座的日本游戏业,开始渐渐的步入了下坡路。

  这是一个经常被玩家拿来讨论的问题,其实质也非常简单明了,在进入PS3时代后,游戏的制作成本大幅度提高,日厂开始渐渐在财力物力上力不从心,而这个时期,由于微软当年XBOX1代的加入战局,欧美厂商开始加大对TV游戏的投入,毕竟日本经历了90年代的泡沫经济后,一蹶不振,再也没有当年挥霍不完的金钱,所以面对欧美那些大佬们,在游戏的投入上也开始被拉开距离,再加上日本人向来专注细节而谨慎布局,整个PS3 360时代,日厂开始全面萎缩,只有卡普空这种有眼界的厂商敢于投入和研发新技术,老任这种不在乎画面只玩游戏性的从来都无需拉入圈内来说,毕竟任天堂是靠第一方游戏对抗整个业界的存在。

  当然在这个时期也发生了值得铭记的事件,那就是WII的诞生。

  在PS3 360这两台性能怪物面前,任天堂另辟捷径,做出来NGC马甲机WII,用PS2的游戏画面加上体感的噱头,成功在销量上击败了另外两家玩画面的对手,也同时把游戏业正式带入了蓝海时代,那些以前从未接触过游戏的家庭妇女乃至老年人,都被圈入了游戏厂商的摇钱树范围内。

  但是WII的蓝海战略带来的负面也是显而易见的,这批蓝海玩家忠诚度极低,无法像传统玩家那样保持对游戏的长期热爱和兴趣度,所以WII生命周期结束后,其后继机WIIU不可避免的遭遇滑铁卢。

  当然这和本文主题没有关系,但是笔者说这些的原因是,没有内涵的游戏,终究无法造成游戏行业的良性循环,就像现如今的氪金手游,尤其是国内的那些换壳手游,本质上根本不算游戏这个范畴,充其量只是一种变相的赌博形式而已。

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“成功而又失败”的WII,注定是游戏历史值得铭记的存在

  接上文,在日本厂商全面败退的PS3 360时代,欧美厂商大行其道,而欧美厂商做游戏不论是文化习惯还是制作人的思维模式,都与东方文化的日本有很大的区别,再加上游戏画面的进步,游戏开始进入了电影化的时代。

  其实关于游戏电影化,早在PS1时代,小岛秀夫的MGS就已经开始尝试,梦想是做电影导演的小岛秀夫,做游戏自然也就不免追求自己的初心,MGS系列在保持高度可玩性的同时,又十分重视电影化的剧情表现,当然,能做到这两方面都权衡的游戏制作人,并不多。

  但是在欧美人手里,游戏电影化就做的更加彻底和简单粗暴。

  大名鼎鼎的顽皮狗,在PS3时代的代表作-神秘海域系列,其实就是游戏电影观光化最典型的例子,除去联机模式外,游戏的单机模式实际上非常的一本道,带给玩家强烈刺激的是游戏美轮美奂的自然风景和大片式的镜头运镜,毫不夸张的说,神海可以轻松剪辑成一部优秀的好莱坞冒险片。

  这里并不是说神海系列可玩性低,而是神海的成功恰恰和当年FF7一样,会带动整个行业其他厂商的追风,并不是每个厂商都有顽皮狗的实力,所以PS3 360时代出现了很多播片式游戏,这种结果直接导致了部分经典游戏续作的失败,甚至后期出现了如暴雨,超凡双生这种完全电影互动类的游戏。

  过度的追求这些非游戏本身可玩性的要素,必然会削弱游戏自身的核心,这也是现在游戏很多徒有其表的根本原因。

  但是好在无论大趋势怎么样,总有那么一些厂家在追求游戏最核心的东西。

  在这个游戏普遍靠画面,低难度,可玩性低的环境下,有一个游戏系列横空出世。

  那就是魂系列。

  From Software这家厂商在魂系列出名前,一直靠装甲核心系列在圈内徘徊,自从推出恶魔之魂后,一炮而响,在这个游戏LU化的年代,活生生杀出了一条血路。

  关于魂系列的成功原因,玩家们分析过太多太多,其实无非就是难度高,耐玩性高,可研究度高,重复游玩度也高。

  那为什么魂系列能如此成功,笔者个人认为除了游戏本身的确素质出众外,当今整个游戏大环境也造就了其辉煌。

  不论任何时代,总有那么一群玩家需要魂系列这种高难度高研究度的游戏,快餐游戏虽然好看,但是热情来得快走的更快,正所谓美丽的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。天天面对那些观光游戏,电影游戏,高度同质化的结果就是玩家对整个游戏业失去信心,而在这个时候,但凡有一款不同走向的作品出现,都必然会成功。

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玩家在游戏中的死亡也许恰恰是游戏业的重生

  电子游戏发展到今天,已经成为大多数人生活中必不可少的娱乐方式之一,而作为经历了电子游戏几乎整个发展历程的80 90后的我们来说,也是我们人生里最美好的陪伴。

  诚然随着游戏技术的提高,厂商会把更多的精力用在展现各种新技术上,例如VR等,但是游戏本身的乐趣还是一直没有变的,就像游戏手柄,这么多年,其实变化一直不大。

  俗话说得好,人都是喜新厌旧的生物,但是在游戏圈,却出现了相反的喜旧厌新的现象,这种现象的产生,也反映了玩家们内心的焦虑和对游戏产业发展的期待。

  游戏厂商固然是以盈利为最终目的,但是笔者相信,既然电子游戏被称为第九艺术,那么这个艺术肯定会慢慢升华,终有那么一天,我们会看到又好看,又好玩,又具有艺术性的神作一个个出现在我们的电视屏幕上,伴随着主角们英姿飒爽的身姿,在虚拟的世界里,带给我们一次次难以忘却的快乐旅途。

  最后,让我们一起为游戏行业的未来祝福,愿你越来越好。

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