G胖为什么把第一次献给了一款逗比功夫游戏?

杉果游戏
2018-07-03 12:00:50 浏览:0 0
GDC与G胖

  狮头工作室的支持让《玩偶功夫》得到了不错的曝光,很多媒体都对它进行了报道。

  没想到这款骨骼惊奇的游戏也被后来的独立游戏大神“吹哥”Jonathan Blow注意到了,那时他还没有封神,《时空幻境》还在制作中。他给Mark Healey发了一封邮件,邀请他参加2004年的GDC游戏开发者大会。

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  那时候独立游戏远没有今天这么盛行,GDC的名气也没有现在这么大,加上Mark Healey也真是一个怪人,对外界的事情很少关注,所以虽身在游戏业的一线居然从来没听说过GDC。但盛情难却下他还是去参加了。

  Mark Healey最开始以为所谓的交流就是几个人坐在屋里聊天,没想到去了GDC现场才知道自己要面对几百个观众进行演讲。

  Mark Healey只好强作镇定,即兴演讲,没想到结果意外的好,Mark Healey的讲述非常精彩,他的游戏十分新奇,加上他天生顽童的性格让现场笑声不断。

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  这次演讲让Mark Healey引起了在场不少业内人士的关注,其中的三个人Doug Wood、Scott Dalton和Robin Walker,是来自Valve的员工。

  他们事后对这次演讲赞不绝口:“观众的反应棒极了。到了最后,全场起立鼓掌。我们都被感染了,没有提前商量,就不约而同的来到他近前,表示想要与他合作。”

  这三人来GDC不是旅游的,而是肩负着一项使命,为Steam扩大市场做准备,寻找适合上架Steam的第三方游戏。

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  他们希望把《玩偶功夫》签到Steam,甚至邀请Mark Healey到西雅图和Gabe Newell亲自商讨细节。不出意外,世外高人Mark Healey没听说过Steam,也不知道G胖是哪位。当同事向他解释之后,他才欣然接受邀请。

  第二天Mark飞到了Valve总部,把自己的游戏展示给了G胖,结果G胖也非常喜欢。当场给了他1万美金的预付款,并希望游戏能在Steam上发售。

  Mark Healey很高兴的签下了合同,之后回到家里继续赶制游戏。

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  2005年10月,《玩偶功夫》正式在Steam发售,成为了Steam历史上第一款第三方游戏。游戏表现也超过了Mark的预期,游戏的预售额就已经超过了G胖之前给Mark的预付款。

缘,妙不可言

  在《玩偶功夫》上线期间,Mark Healey和Valve开了几次商务会议,从中了解了不少游戏发行、销售方面的知识,这也让他逐渐有了独立创业的信心和想法。

  2005年末,Mark Healey和Alex Evans、David Smith、Kareem Ettouney离开狮头工作室,共同创立了Media Molecule工作室,并在几年后创造了红极一时的《小小大星球》。之后索尼又将Media Molecule招致麾下,变成了第一方工作室。

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  对于自己离开狮头与《玩偶功夫》是否有关系,Mark Healey说:“我不知道,但我觉得两者在深层上是有联系的。”

  其实,Valve也曾希望把Mark Healey的团队拉拢过来,还曾邀请他们参与开发《Garry's Mod》这款游戏,或者重新制作一款游戏。如果当初MarK接受了邀请,V社和索尼的游戏阵容可能会大不一样。

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  加入索尼之后,Mark Healey又先后制作了《小小大星球》的续作,以及《撕纸小邮差》,不久后还将发售一款叫做《Dream》的创意游戏。他们的每一款游戏都不拘一格,充满想象力, Media Molecule的风格已经自成一派。虽然这些游戏不像《玩偶功夫》那么无厘头,但那种放飞思想、脑洞大开的设计理念其实是一样的。

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  如果没有当年心血来潮的《玩偶功夫》,Mark的职业轨迹也许会完全不同,如今的游戏界可能会少了不少佳作。

  《玩偶功夫》发售后,Steam继续发展,第三方游戏开始不断增多,开始是一些大型游戏公司入驻,之后独立游戏大潮来临,让Steam游戏库的水位迅速上涨。平均下来,每天都有几十款新游戏上架Steam。

  Steam的强势崛起和独立游戏在近年来的爆发式发展分不开,但很多人不知道最开始敲开Steam大门的,就是一款完美诠释了独立游戏精神的游戏。

  Mark Healey在最初设计这款游戏时,没有想过商业利益,没有想过受众群体,没有想过世俗规范,他的标准只有一条,那就是自己喜欢,仅此而已。

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  《玩偶功夫》是一群热爱游戏的人,在无聊时光中用来打发时间的项目,算不上什么经典之作,但却是他们真正发自内心的产物。不论是Mark Healey本人,还是他的同事们,或者Peter Molyneux和G胖,在这样一款“站没站相,坐没坐相”的游戏面前,都可以暂时忘掉那些无聊的市场规则,关注于他们真正想要的东西——快乐,这是每个游戏人最初的理想,也是最纯粹的独立游戏内核,随心所欲,道法自然。

  在任何时候,热爱,都是创造有趣游戏的X因素。

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