游戏加载惹人烦,但也有你不知道的精彩

杉果游戏
2018-07-19 13:56:22 浏览:0 0

本文作者: 石叶young

  如果问一个游戏玩家他最恨的是什么,答案很可能会是游戏加载的画面。

  对于游戏玩家来说,加载画面就像是在岛国爱情动作片中间插播的鬼片,让一切索然无味。

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  如果你不知道加载画面是什么,它是游戏在加载过程中显示的全屏画面,类似网络视频之前的广告,区别是加载画面是就算花钱也不能跳过的。

  我们曾经在加载画面前抓耳挠腮,多少次在加载中又老了一岁。

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  假设1小时的游戏中只有1分钟的加载画面,平均每天玩两小时游戏,那么我们的一生大概会有1000多个小时浪费在加载上。这个时间,都够在《逆水寒》里建个角色了。

  不过最近传来了不少好消息,比如《赛博朋克2077》的开发商CDPR表示游戏中将没有加载画面。看来,还有不到60年我们就可以和那可恶的加载画面说再见了。

  但兴奋之余,我还有些许失落。因为在我们和加载画面斗争的那些年里,它已经逐渐成为游戏的一种个性标签了。

加载画面从哪来?

  游戏的加载是与生俱来的,游戏在运行时需要加载地图、人物、脚本等资源加载到内存里,这都需要时间。

  加载画面的作用一是怕加载时黑屏把玩家逼疯。另一方面也是告诉玩家,“我没死机!”

  虽然加载画面并不是什么让人愉快的东西,但也算是电子游戏的一种专属印记了。

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  我们甚至可以广义的说,有加载画面的游戏就是电子游戏。听上去有点怪,就像是说会自寻烦恼的哺乳动物就是人类一样。

  说白了,加载画面是我们获得快乐过程中必须承受之痛。

  现在加载一个游戏花一分钟已经丧心病狂了。回到80年代,不知道这个速度要把多少人笑死。当时流行的游戏设备是搭载8bit微处理器和64K内存的最新一代家用电脑ZX Spectrum和C64。

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  那时的游戏装在磁带里。见过磁带的老年人都应该知道,磁带不是点读机,想读哪里读哪里,数据都是随磁带的转动按顺序读取的。加载时间长,还容易出错。

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  因此,虽然新硬件的读取速度是上一代的5倍,达到惊人的1.5kb每秒。但那时游戏的加载是非常缓慢,具体时间难以考证,也许是因为考证的人都没能活到游戏加载完毕吧。

  在这么长的时间里,屏幕上必须显示点什么,多数游戏会把一些8bit原画放在加载画面供欣赏。这也是玩家唯一能在游戏中看到如此“高清”图像的时候,所以加载画面虽长,但起码也算是有些收获。

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  后来随着软硬件的发展,游戏设备愈发进步,尤其出现了专门玩游戏的主机之后,游戏的加载进入了一个全新的阶段。

  雅达利和任天堂等厂商开始采用卡带装载游戏,卡带中装着的是可即时读取的游戏ROM,让读取速度大幅增长,再加上那时的游戏体积本就不大,所以游戏几乎不需要加载时间,自然也看不到什么载入画面。特别讲究。

  但卡带存在几个问题,造价高,容量小。而游戏内容越来越多,吨位越来越大,逐渐超出了卡带的承受范围。

  厂商们不得不把游戏介质从卡带变成了光盘(任天堂你走开)。需要传输的内容越来越多,读取速度却变慢了,于是加载就变得越来越长,长到已经影响正常游戏的程度了。

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  玩家的审美也进步了,不能像以前那样用一张图片就打发了。于是游戏开发者们开始用一些更聪明的方法,来掩饰这尴尬的等待。

百家争鸣

  不少游戏的加载画面是简单粗暴的黑屏加Loading的组合,有时还加上一个旋转的logo,正着转完反着转,转了X轴转Y轴。制作上自然方便省事,但如果时间稍微长一点,玩家会很不耐烦。

  加载画面需要做出改变,这就不能不提《生化危机》系列。在最初几代中,进入新房间会出现开门的动画。这些动画其实就是为了掩藏加载画面,但却和游戏的恐怖主题相得益彰,门后未知的恐惧为游戏增色不少,是加载画面史上不能不提的经典。

  后来的作品不用每次进入新地图都载入一次了,开门动画也被取消了。虽然玩的时候流畅了许多,但当初那种等待与未知的恐惧却无处填补了。

  有的游戏返璞归真,就给你一张原画和一段BGM,最典型的就是《GTA》系列了。每次它都给我们非常充足的时间来欣赏那精美的原画。

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  可时间长了,再精美的图也看腻了。于是有些游戏开始在此基础上加入一些文字供阅读,比如游戏小贴士。

  这种方式省时省力,而且还有一定的功能性,因此被游戏制作者们广泛采纳。如今依然有很多游戏在使用这种加载画面,比如《塞尔达传说:荒野之息》、《怪物猎人:世界》等。

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  小贴士听起来不错,但几乎所有的小贴士告诉你的都是些基本操作,什么A键跳跃B键闪避。如果人生有加载画面,上面的小贴士大概就是多喝热水、少吃冷饮这种吧。

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  既然贴士的意义不大,那就放一些更有意义的文字,比如剧情和背景介绍。

  这在一些注重背景设定的游戏中常见,在打发了加载时间的同时也补完了世界观。不过有些游戏好像把重点搞错了,比如《龙腾世纪:审判》恨不得把游戏的资料库搬到了加载画面,看了就让人头晕眼花打哈欠。

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  相比之下《上古卷轴5》就友好得多,让玩家在加载画面查看游戏内的模型,同时介绍一些相关的背景,图文并茂。不过对于喜欢Mod的玩家来说,这个加载画面更重要的意义在于,它教会了我们享受闪退之前的那片刻宁静。

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  还有的制作人直接把加载画面变成了游戏的有机体,这个方面我觉得《地铁》系列就设计得很好。主角会通过语音补充关卡之间的剧情,有时候即使加载完毕我也会看完剧情再继续。

  制作者没能把游戏做成无缝的开放世界,在关卡之间补充剧情其实是无奈之举,但恰到好处的处理让人忘记了设计上的不足,反倒有一种追剧的感觉,剧情是随着每个加载画面一点点的推进。

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  不过《地铁》里文字加朗读的形式确实显得有些寒酸,更大成本的游戏会再加上影像保持玩家大脑的兴奋。

  《使命召唤》往往会在加载中播放一段任务简报,这种炫酷的设计效果很好,我记得当年还在中二期的自己每次都看得津津有味。

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  《巫师3》在每次载入时会有一段剧情简介,让玩家回忆起主线,这点很贴心,因为多数人会沉迷昆特牌,而完全忘了自己在哪,自己是谁以及自己要干什么。

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