游戏加载惹人烦,但也有你不知道的精彩

杉果游戏
2018-07-19 13:56:22 浏览:0 0

玩个小游戏

  加载画面有太多的变化,但上面的这些例子中玩家始终是被动的接受信息,脱离了互动的主题。有人专门制作了Mod来跳过《巫师3》加载时的剧情介绍,已经被下载超过13万次。只要是加载画面,玩家就不会完全满意。除非他们能参与其中。

モホテヌソユ

  于是有人想到在游戏的加载画面里再加入了一个游戏。1993年南梦宫(Nnmco)在《山脊赛车》的加载画面中放置了经典游戏《小蜜蜂》,打通《小蜜蜂》还能解锁12辆赛车。这让30秒的加载时间过得异常快速,最终反响非常好。

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  南梦宫不是第一个把小游戏作为加载画面的厂商,但却是第一个为此申请专利的厂商,1995年南梦宫成功为小游戏加载画面申请了专利,也就是“臭名昭著”的US 5718632号专利。  

  所以直到2015年专利过期,小游戏加载画面都是南梦宫游戏的祖传秘方。有人说是南梦宫阻碍了加载画面的进步,但实际上可能恰恰相反。

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  一个专利没法锁死游戏设计师们的创意。

  南梦宫的专利中小游戏和主游戏的代码是分开的两个游戏,于是很多人就钻了这个空子。先把主游戏的部分代码载入,变成一个小游戏。

  比如《猎天使魔女》在加载过程中会进入自由模式,让玩家练习骚操作。《刺客信条》在加载中也会进入类似的自由模式,让玩家在Animus的云端跑到天荒地老。《FIFA》的加载中则可以练习各种足球技术。

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  另一种小游戏则是偷换了的概念,并不是严格意义上的游戏,只是让玩家的手可以不闲着。比如《鬼泣》可以在加载中按攻击键疯狂虐待Loading标志,发泄心中的不快。《大神》中可以在加载画面上按脚印,有效减压。

  一千个制作人有一千种加载画面,因为和游戏主体无关,加载画面成了制作人们发挥创意的地方。

  在南梦宫持有专利的20年中,人们的创意反而被激发了出来,脑洞大开的创意层出不穷,设计师们把加载画面变成了表达自我的画布,在上面肆意挥洒着自己的私货。

  加载画面变成了游戏密不可分的组成部分,是被游戏人驯化的性格延伸。

消除加载画面之路

  过去几十年中,人们找出了无数种应对加载的方法,但终归没能解决真正的问题。不论是静态画面还是动态影像甚至小游戏,人们始终还是对加载画面耿耿于怀。它就像是一只你多看了一眼的蚊子,只要一天没被消灭,就一直会让你惦记着。

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  玩家厌倦了等待,而且随着开放世界游戏的盛行,加载画面已经没有容身之地,因为它会中断沉浸式的体验,极大的影响游戏的流畅性。于是游戏设计者开始想出了各种方法消灭加载画面。

  世上最好骗的就是我们的眼睛,消灭加载画面其实不难,只要把它藏起来就好了。

  2005年的《托尼霍克滑板:美国荒野》就直接将无加载画面做为游戏的卖点,称玩家可以体验无缝探索LA的快感。但它其实并非是一个大型的开放世界,而是把地图的各个区域通过一个长长的通道相连接。

  其实这个通道就是把玩家置于一个封闭空间里,然后趁机加载地图,本质上和《刺客信条》的自由漫步模式是一个道理。但至少玩家不必进入一个专门的加载画面了,过程更合理、真实。

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  除了这种连接的通道外,类似用来隐藏加载画面的障眼法很多,比如电梯、缆车、狭小过道等等,在这些地方玩家前进的速度会被限制,给游戏充足的加载时间,虽说这样的设计看似无缝,可是设计得不好容易弄巧成拙。

  《质量效应》初代就因为有太多的电梯被玩家频频吐槽,其实电梯外面是怎么回事大家心里都明明白白的。

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  进入PS4\Xbox One时代,游戏主机的机能再次提升,设计者们有了更多的方式去消除加载画面。

  拿最近的《战神》举例,除了最初进入游戏和快速移动之外,已经没有了加载画面。其实我们仔细找,还是能发现被巧妙隐藏的加载画面,比如切换世界时缓慢转动的转盘,联通传送门之间的神秘空间,进入剧情前故意放慢的脚步,只不过制作组利用镜头和剧情演出让这个过程更加的自然。

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  为消除加载画面,游戏会在你移动的同时加载远处的地图。《战神》这样的游戏相对线性,很多时候加载的时机可以通过脚本控制,但在更开放的游戏中,这就比较困难了。因为在开放世界中,很难预测玩家的行为,并准确加载需要的数据。

  而《巫师3》几乎做到了这一点,初次进入游戏后几乎就没有加载画面了,无论进入房屋、发生剧情或是战斗,都是无缝衔接的。为此CDPR专门设计了一种特别的环境随机生成曲线,可以根据周围的环境快速生成地图,大幅降低了加载时间和所需内存。

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  可以看出消除加载画面不是那么容易的,随着玩家的移动,提前渲染周围的世界,这在今天也是很难实现的高级技能,但神奇的是顽皮狗早在PS2时代就做到了。

  2001年的古惑狼精神续作《杰克和达克斯特:祖先遗产》就是一个没有加载画面的开放世界游戏。 

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  实现的方法是在游戏中设置一系列载入边界,当玩家越过这些边界时,游戏将提前预载接下来的地图。如果玩家走得太快,游戏还会故意让角色被绊倒,拖延时间。

  听上去很直接,但为了这套系统,顽皮狗付出的心血是难以想象的。

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  也许你听说过为了一款游戏而制作引擎的,但顽皮狗更加疯狂,为了这款游戏,他们干脆写了一套编程语言。

  这个名为“Game Oriented Assembly Lisp”(简称GOAL)的编程语言专门为《杰克和达克斯特:祖先遗产》这款游戏打造。通过某种我完全无法理解的原理,GOAL语言编写的程序可以任意替换代码,而不会造成主程序的混乱,也不会出现新的bug。

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  所以游戏可以根据玩家的位置随时调用数据,实现之前说的无缝体验,顽皮狗将其称为“动态载入”的技术,这项技术的专利权至今还在索尼的掌握中,给之后的游戏提供了宝贵的参考。

  《杰克和达克斯特:祖先遗产》开发了3年,单是制作引擎就用了20个月。最终呈现出的效果就是完全没有间断的游戏体验,顽皮狗在17年前完成了一个看似不可能的壮举,只是因为加载画面。

终于要说再见

  “《赛博朋克2077》将没有载入画面;Bethesda新作《狂怒2》将没有载入画面”,这样的新闻最近多了不少。

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  仿佛没有载入画面已经是成功3A游戏的标配,甚至一些小成本独立游戏也开始追求无载入的游戏体验。

  在这种情况下,未来的游戏能实现完全没有载入画面吗?也许吧,我们会得到更流畅、更快节奏的游戏体验。从技术角度,那会是效率更高,更完善的游戏。但也许也会少了一些顿挫和期待,少了一些性格和脾气。

  不知是不是错觉,最近的游戏的加载画面越来越不走心了,形式上很少有新的变化。

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  相比于庞大、复杂的游戏内容,加载画面已不那么重要,不值得投入太多精力去琢磨。

  所以从过去的百花齐放到现在的高效简约,未来的游戏可能只有两种:有加载画面的和没有加载画面的。

  在技术成熟之后,消除加载画面的成本将越来越低,最终会低于隐藏它们的成本。再也不会有人费心思去在意加载画面是否吸引人,与其把它们弄得花哨,不如直接消灭。

  我们深恶痛绝的加载画面也许终于要消失了。

モホテヌソユ

  科技提高了效率,秩序取代了混乱,这就是进步。 

  我们不会挽留落后的东西,就像我们不会挽留被清扫的灰尘一样。但当我们用科技、理性冲刷掉旧事上的灰尘时,一些闪光的东西也一并随着时代流进了下水道。

  未来的某一天,当我们回到像实验室一样干净的家里,呼吸着毫无杂质的空气,也许会觉得当初向往更好生活的那种热情,多亏了空气中混杂着的那些灰尘。

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