中国游戏玩家生存笔记

杉果游戏
2018-09-08 11:09:52 浏览:0 0

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  如果经历过以上所有的锤炼,你的信念依然没有动摇。

  那么恭喜你,成为了一名合格的游戏玩家,接下来的时间你可以随意玩游戏了,才怪。

  追逐游戏的过程中,我们甩掉了家庭和学校的束缚,躲开了陷阱和诱惑,却发现目标愈来愈远。

  电子游戏在我国的发展本来就晚,1996年新闻出版署出台了《电子出版物管理暂行规定》,2002年才开始对游戏实施归口管理。2003年,新闻出版总署公布了现在玩家们熟悉的《健康游戏忠告》,说明游戏与社会的矛盾开始逐渐凸显出来。

  是什么造成了这种矛盾?网游大潮。

  这时候中国创作单机游戏的时代已经基本过去,《热血传奇》为首的一系列网络游戏的兴起一下子占领了市场。

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  网络游戏设计的核心理念是让玩家一直玩下去,中国的玩家还真就能到天荒地老。从《热血传奇》这个IP能一直活到今天,从端游变成了手游、页游,就可见一斑了。

  网络游戏大行其道,但玩家审美还比较原始,市场也非常初期。于是促生了一批低品质,易沉迷,高消费的游戏。私服、外挂等问题也紧随其后。

  不少人(包括玩家)对网游的排斥就是从那时留下的后遗症。

  网游盛行也产生了不少社会问题,主要围绕未成年人教育。

  未成年人离家出走在网吧过夜、未成年人沉迷网络线下斗殴、未成年因过渡沉迷游戏而自杀身亡。

  每一个和游戏沾边的社会新闻,好像都能触动大众的G点。电子游戏几个字就像你在新闻上听说的一种新型疾病一样可怕,于是有人给它起了一个响亮的名号“电子海洛因”。

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  2005年,新闻出版总署牵头联合新浪、盛大、网易、九城、光通、金山、搜狐七家知名网络游戏公司签署了《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》,开始在网络游戏中实施防沉迷系统。

  2007年中国网络游戏市场实际销售额首次破百亿,音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟充满自信的说:“用5年时间改变国内网游产业边缘化的状况,使社会对网游产业的评价由负面转为正面。”

  可5年之后又5年,2017年中国游戏市场总营收已达到2036亿元。但主流媒体对游戏的印象好像依然没有太多的改观。

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  2000年5月《光明日报》刊载了文章《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》,把电脑游戏比作电子海洛因,里面有这样一段:

  “那种老式的电子游戏机,对孩子有危害,但只是鸦片;电脑游戏才是真正可怕的‘电子海洛因’。”

  “黄头发说:‘你的电脑游戏玩得这么好,怎么就不知道呢?这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。’

  “老板补充说:‘整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。’”

  18年过去了,2018年6月,新华社主办《半月谈》连续三天播发有关报道:《我们难道穷到靠牺牲心智和精神来赚钱? 该打一场“电子鸦片战争”了》、《“电子鸦片”终成社会毒瘤:虚拟的世界将会摧毁我们的新生代!》、《有贩毒利润而无贩毒风险:对“电子鸦片”应像缉毒打黑一样清剿》。

  文章中写道:“如果放任游戏产业对青少年精神世界‘无底线’入侵,那么,一时的产业利润将无法弥补日后难以估量的社会危害‘无底洞’”。

  这种剧情发展好像很熟悉。

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  游戏产业承受的压力不仅仅是来自舆论。

  2018年前5个月,网络游戏业务收入743亿元,但从今年3月份版号审批暂停后,增速一直在下降。

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  此前8部委联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提到将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

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  最近甚至有传言说,除了总量控制外,未来还将有游戏版号配额制和游戏行业专项税,每款游戏可能将会征收35%的税款,和烟草享受同样待遇。

  如果这个传言属实,那么对于中国游戏这个本就在发展中的产业来说,又是一次很重的打击。

  去年的中国游戏产业年会的主题是“匠心筑梦”,“鼓励游戏研发、扶持自主品牌”。今年,也许就要改成“在夹缝中生存”了。

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  厂商要在更严酷的环境下活下去,就只能想出更多的办法节省成本,选择最赚钱的,而不是质量最高的。

  最后遭殃的必然是玩家。

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