那个一直被玩家“婊”的公司到底长啥样?

BB姬
2018-12-28 16:45:55 浏览:0 0

  在国人传统的观念中,似乎只有恨到了极致,才会使用“婊”这个字,这是一个来源于数千年前的,带有传统烙印和浓厚的市井风情的脏话。

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  伴随着“b”这个可以喷薄而出的声母,众人在使用这个字的时候可以畅快地发出巨大的声响,而被骂的一方,则会感受到强烈的“荡妇羞辱”,展现出萎靡不振,或者是恼羞成怒等等样子。

  可以说效果拔群,立竿见影。

  所以这样分析下来,中国玩家对CAPCOM的愤怒,可能更多的是源于这是一家日本公司,无法感受到中文的博大精深,以至于无数玩家奋力喊出的一声“卡婊”只能消散在空中,余音袅袅。

  无法起到打击对方的作用,甚是可惜。

  其实不光是中国,世界范围内的玩家,对于这个特立独行的游戏公司,都是爱到极致,又恨到骨子里。

  每次被他欺骗,都仿佛自己是一个碰到了渣男的纯情少女,被玩弄后抛弃,复合了再玩弄,然后在被抛弃,如此反复无数次,却又每次都乖乖上钩。

  堪称里番剧情。

  今天就让我来聊聊这个让玩家又爱又恨,也是全球唯一一个会被称为“婊”的游戏公司——

  卡普空(Capcom)。

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  卡普空是一个非常有历史的游戏公司,创始人辻本宪三在1979年的五月份,于大阪府松原市注册了一个名为IRM的公司,这一般都被看做是卡普空的前身。

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  当时的日本,还是街机的时代,无数的青少年冲出家门,来到游戏厅,就是为了打当年的爆款街机游戏《太空侵略者》。

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  这款游戏据说曾经造成过日本的硬币不够用,影响力非常惊人。

  辻本宪三知道这个消息后,去了解了一下《太空侵略者》的开发公司太东(TAITO),发现他们并没有能力满足市场对游戏的需求,正在寻找代工生产的对象,所以他就选择了和太东合作。

  这一次的投资非常成功,《太空侵略者》是当时日本无可争议的王者,也正是由于辻本宪三的主动联系以及在这次合作中的重要作用,第二年他就被推上了公司的社长,全权负责日常的经营。

  但好景不长,在《太空侵略者》热度消退之后,更名为IREM的IRM公司内部发生了争执。

  当时辻本宪三已经偷偷成立了有限会社サンビ,上一次投资才进入公司的高堂良彦则是成立了SNK,双方角力,明争暗斗。

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  最后辻本宪三被指控挪用了公司的财产,于是辞去了职务,而高堂良彦则被任命为新的社长,这也是双方恩怨纠缠的起点。

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  离开了IREM的辻本宪三将有限会社サンビ更名为Capcom,一代传奇正式开始了它的征程。

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  这里有个小贴士,Capcom的名字来源于capsule(胶囊)和computer(电脑),也就是说当年辻本宪三可能瞄准的就是PC端?

  这一点从卡普空早期的游戏就登陆PC即可看出来。

  公司成立了,但是游戏谁来做?

  当时正值“雅达利大崩溃”时期,全球的游戏行业一片哀嚎,美国作为游戏业界的领头羊,整个游戏产业几乎都被摧毁,连带着日本的一些老牌游戏公司也受到了波及。

  在这个游戏行业都在抱团取暖度过寒冬的时候,卡普空大肆招兵买马,甚至从一些大公司挖了不少人才。

  其中就有来自于konami的冈本吉起,藤原得郎和船水纪孝等人,这些人帮助卡普空从无到有,平地而起,甚至有些游戏影响至今。

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冈本吉起

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藤原得郎

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船水纪孝

  1984年,Capcom发售了第一款属于自己的游戏,Vulgus(决战异星球),制作人是藤原得郎。

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  游戏就是常见的打飞机玩法,而且没有boss,也没有关卡设定,属于当年街机厅的大路货,有太多相似的作品。

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  第二款则是冈本吉起制作的《Sonson》(西游记),也是非常具有konami的风格,很简单的徒弟救师父的故事。

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  这两个游戏获得了还不错的销量,但距离辻本宪三的目标,差距太远。

  于是辻本宪三思来想去,有一天亲手写下一幅汉字的挂轴,上书四个大字——创意功夫。

  他说这是日本古代名僧良宽的禅语,意思是别出心裁以求达到前人没达到的境界。

  简单地说,就是他希望大家别再互相抄袭了,做点有创意,有新意的游戏,一直抄袭和模仿是没有出路的。

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  社长发话了,下面的制作人肯定要想办法啊。

  于是就有了卡普空的第一个变革之作《1942》,这次是冈本吉起带头制作。

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  依然是一个纵向的射击游戏(FTG),故事背景是二战时期,玩家操作美军的战斗机去炸毁日本的基地(这个设定有些怪怪的)。

  但《1942》已经有了“空中回旋”这个可以躲避敌人攻击的系统,甚至可以看做是之后大多数FTG游戏都会有的“炸弹系统”的前身。

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  当然还有一系列非常有创意的设计,这一作与市面上绝大多数的FTG游戏完全不同,多样的玩法和充实的创意让玩家对这款游戏疯狂着迷。

  而当时是街机和家用机交替的时代,或者说是并存。

  以FC为首的家用机崛起之势已经无法避免,这款《1942》自然也移植了FC版本,没多久在FC上也达到了50万份的销量。

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  仅仅一作就给卡普空带来了数亿日元的纯利润,首家属于卡普空名下的大型街机厅也在大阪市的黄金地段开业,一时之间,风头两无。

  这也是卡普空第一次尝到多平台移植的甜头。

  同时,另一边的藤原得郎也有斩获,后来大名鼎鼎的《魔界村》就是在这个时期被制作出来,并且获得成功的。

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  这是一个横版过关的RPG游戏,故事也是一个非常简单的勇士救公主的背景。

  但游戏能够被一直提起,原因只有一个——难。

  这个游戏一度被称为世界上最难的平台游戏,无数玩家甚至到现在也是第一关都打不过去,或者说的更加直接一些,很多人连第一关的boss都没见过。

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  但即便如此,无数受虐狂还是乐此不疲,甚至给了这个游戏非常高的评价,而且在移植家用机后,获得了165万份的销量,令人咋舌。

  同时,这个游戏也让卡普空获得了“硬派游戏公司”的称号,俨然是游戏圈一个新星正在逐渐崛起,卡普空的名字也被越来越多人所熟知。

  可谓名利双收。

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  但到此为止,卡普空依然只能算作一个游戏圈新人,距离打开世界游戏市场的大门还差一个契机。

  不过这个契机很快就来了。

  1987年,初代《街头霸王》上市,这个游戏让卡普空费劲了心血,但是在日本上市后销量惨淡,卡普空陷入了低迷。

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  不过有趣的是,这个游戏却在美国大获成功,两年后的北美事业部甚至要求本部尽快研发续作,北美市场供不应求。

  其实初代的《街霸》有着非常多的创意和不同于以往格斗游戏的设定。

  比如当时他们制作了八个方向的操作模式,而不是主流的四个方向,同时卡普空还为街机设计了不同的压感式按钮,玩家会因为按压按键的轻重来区别伤害值的大小。

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  这些设定后来都被续作,以及其他诸多格斗游戏所借鉴和学习,可以说《街霸》奠定了目前大多数主流格斗游戏的基本设定。

  而在同年,后来的明星制作人稻船敬二从学校毕业,进入了卡普空,被安排在藤原得郎麾下做事情,当时他设计的洛克人收到了低龄玩家的喜爱,所以被任命为该系列的开发,从1987年的初代开始,这个系列已经发展成为了超过120款游戏的庞大系列。

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  销量更是突破了3000万份,洛克人也成为了几代人心中的一个时代的符号。

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  这一切,都是这个刚刚从专业学校毕业的年轻人创造的。

  此时的卡普空可以说意气奋发,同时也不拘一格使用人才,对于青年制作人愿意放手让他去做,而老牌制作人的各种奇思妙想,卡普空可敢于尝试。

  比如2年之后的《街霸2》。

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  这个命名为《街头霸王89》的游戏是1989年由船水纪孝和西谷亮带头开发的,直到1991年才正式问世。

  这个不同凡响的作品中,规定了无数后世格斗游戏被奉为金科玉律的设定。

  比如上中下三段的防御,比如受身攻击,破防背投等等固有的定式。

  当然还有每个角色不同的主场背景以及不同角色出于平衡性调整的不同的攻击距离等等。

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  这些游戏设定在之后的无数格斗游戏中都能看得到,所以《街霸2》也被现在的游戏圈看做是划时代的作品。

  但很有意思的是,《街霸2》刚刚上市的时候,销量并不理想。

  因为当时的主流还是《双截龙》《快打旋风》之类的游戏,大家还没有感受到和人对抗的快乐,同时当时的街机有些没落,家用机上是无法感受到《街霸2》的畅快的。

  但正如那句话:是金子就会发光,大家终于发现了这个游戏的魅力,甚至一定程度上逆转了家用机和街机的强弱对比,无数玩家放下了手柄,冲向了街机厅。

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  这次,卡普空是真的登上顶点了。

  全球的订单不断涌向卡普空,负责生产的工厂不断加班,也无法满足全球基板的订单要求。

  甚至于高堂良彦旗下的SNK模仿之作《饿狼传说》也搭上顺风车,收益颇丰。

  任天堂当然不会坐失良机,卡普空也是闻弦知雅意,于是双方一拍即合,一年后SFC版本的《街霸2》正式上市,日本本土288万,全球销量突破630万份。

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  这种惊人的销量,是格斗游戏的里程碑,也可能是后无来者的铭刻。

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好好聊游戏
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