SE:手游一时爽,一直手游一直爽丨游戏公司异闻录

BB姬
2019-01-11 13:17:26 浏览:0 0

  SQUARE ENIX,我们一般叫它SE,中文名为史克威尔艾尼克斯。

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  只是不管怎么称呼他,但凡是对这个公司有些了解的玩家,听到它的名字,大多都会露出厌恶,恶心,不屑,翻白眼等表情。

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  而且非常自然,发自真心。

  但要知道,这可是拥有两款日本“国民级RPG”游戏——《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的大厂,几乎可以看做日本游戏公司的牌面,为什么会落到人人唾弃的地步呢?

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  这就要从30年前说起了。

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  在1983年,任天堂一代神机Family Computer,也就是大家常说的红白机,初露锋芒,惊人的销售量使得世界游戏产业的中心从美国转向日本。

  也正是在这个时候,史克威尔开发了第一款游戏《死亡陷阱》。

  这个游戏已经不可考了,但能确定的是当年还是小作坊的史克威尔的主力创作者,就是后来的“最终幻想之父”,坂口博信(人称小胡子)。

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  当时他们开发了两款游戏,也就是《死亡陷阱》的一代和二代,但发行的平台是电脑PC,在那个年代并没有引发什么反响,不过神奇的是,任天堂的元老之一横井军平(GB之父)很看好这个工作室,于是任天堂和史克威尔在1985年签了软件开发协议,开始为任天堂制作FC游戏。

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  与此同时,作为SE另一半的艾尼克斯也开始进军FC市场。

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  这里介绍一下艾尼克斯,与史克威尔不同,艾尼克斯原本不是纯粹的游戏开发公司,在1982年的一次商业尝试失败后,改名为艾尼克斯,并且举办了电脑程序竞赛,进入游戏市场。

  当时竞赛获胜的游戏是堀井雄二的《love match tennis》以及中村光一的《door door》,而《door door》也成为了艾尼克斯第一个较为知名的作品。

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  于是,在风云际会的1985年,这两家日后打的难解难分的公司同时开始进入FC游戏领域,准备大展拳脚。

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  首先发力的,是艾尼克斯。

  1986年,由总监中村光一,编辑堀井雄二,美工师鸟山明和作曲家椙山浩一等共同制作的《勇者斗恶龙》(简称DQ)初代登陆FC平台,仅在日本就卖出了超过150万份,成为了业界神话,也奠定了艾尼克斯的地位。

  DQ的成功可以说是优秀游戏和优秀营销的完美结合案例。

  当年的艾尼克斯籍籍无名,想要获得这样可怕的销量是连堀井雄二都不敢想的,但精明的社长,艾尼克斯的创始人福岛康博选择了鸟山明。

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  《龙珠》的动画版在当时正准备上映,而《龙珠》漫画可怕的影响力也是世界闻名,在这个节点上,福岛康博找到了鸟山明,花了不小的代价让他来担任游戏的美术。

  于是许多玩家都是抱着“看看鸟山明大师负责的游戏长啥样”的心态来尝试了DQ,当然DQ初代的质量也非常对得起鸟山明的名声,于是,首批出货50万套的DQ连续补货6次,达到了150万的恐怖销量。

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  这甚至超过了当时其他所有在日本上市的RPG游戏的销量综合,堪称业界奇观。

  不过艾尼克斯做游戏有一个很有意思的地方——即便是招牌作品DQ,也是以“外包”的形式做的。

  上文提到的中村光一在1984年创立了CHUNSOFT,这家公司也就是后来DQ的1到5代的制作公司,负责程序开发。

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  《428封锁的涩谷》的制作公司

  所以艾尼克斯可以说从一开始就制定了自己的策略,游戏多以外包形式制作,公司本体则是以发行为主要业务。

  但不管怎么说,DQ的成功是无可置疑的,甚至可以说DQ奠定了日本RPG大国的基础。

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  同年的史克威尔则是在进行着艰难的转型,毕竟之前主要是在电脑上开发,现在要转为FC,需要一些技术上的变革。

  这一年他们发售了三款游戏,其中有一款名为《Alpha》,这一作可以说是史克威尔早期的RPG游戏的集大成者,可以看得出一些未来RPG大厂的影子。

  可以说这个时候的史克威尔还是在累积经验,招募人才,为以后的发力做着准备。

  著名游戏作曲家,《最终幻想》系列御用音乐人植松伸夫也是在这个时候加入了史克威尔。

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  一年以后,DQ2正式发售,这一作的轰动是可以写进日本历史的,在1987年1月26日,无数日本玩家选择了旷课和怠工,只是为了提前排队买到DQ2,狂热程度不亚于几十年后的苹果手机销售盛景。

  最终DQ2的销量突破240万套,轰动全球游戏界。

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  任天堂也因此修改了和艾尼克斯的条约,给了他们和南梦宫等大厂一样的优惠待遇。

  但此时的史克威尔还是在寻找突破的方向,四年时间没有太大的动作。

  而看到了DQ的巨大反响后,坂口博信决定也做一个类似的RPG游戏。

  那时候史克威尔甚至已经面临了倒闭的危机,如果不是开发了《最终幻想》,很可能史克威尔都已经不复存在了。

  当年如果没有撑过去,这一作就是“最终”的游戏,于是游戏定名《最终幻想》(简称FF)。

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  初代的《最终幻想》容量高达2MB。

  可能在现在看来这个容量非常不值一提,但在那个游戏普遍以KB计算的年代,2MB绝对是超大容量了。

  与DQ不同,FF的最初预想就是避开DQ面向的低龄人群,主打高年龄层玩家,讲述一些成年人的故事。

  所以史克威尔请来了当年的小有名气的画师天野孝喜担任了原画创作,相对来说更加偏幻想风格。而值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有独特的成熟个性。

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  这些现在听起来赫赫有名的游戏人,在当年也都是初出茅庐的少年,秉持着“这次要是再失败公司就倒闭了”的信念,开始了最后的背水一战。

  1987年,初代的《最终幻想》发售,这个游戏展现了与DQ完全不一样的RPG世界,更加成人化的叙事方式和更加优秀的游戏画面,甚至于独创的角色转换,西方式的魔法和怪兽都让玩家体会到了不一样的游戏风格。

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  最终突破52万份的销量虽然赶不上DQ,但也是史克威尔最畅销的作品,也终于让坂口博信不用在担心公司倒闭的事情了。

  与艾尼克斯相同,史克威尔的初次成功也体现了他一个非常重要的特色——注重电影化叙事。

  虽然现在看来,这种叙事方式非常常见,但在那个只有像素点的80年代游戏业界,这样的叙事方式几乎不可想象。

  但坂口博信坚信这是未来,所以在FF1中,玩家可以感受到一些在镜头和音乐上进行的配合,有电影化的镜头设定。

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PSP重制版本

  虽然可能和第一梯队的DQ等超级大作差距颇大,可能只算是二线作品,但是FF成功了。

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  自此,两家都是以RPG游戏为核心的公司开始了在RPG领域的“军备竞赛”。

  1988年的DQ3最终的销量达到385万套,这是FC上日本本土销量最高的第三方软件,甚至引发了政府出台相关政令——

  “DQ的正统作品只能够在非工作日首发”。

  影响力可见一斑。

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  而同年的FF2则是达到了76万的销量,同时获得了1988年最佳剧本奖,1989年度最佳电子游戏和1989年度最佳 RPG奖三项大奖。

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  虽然没有达到100万的白金销量,但业界对其的认可已经可见一斑。

  任天堂也认可了史克威尔,给予其与艾尼克斯一样的待遇。

  1990年,DQ4问世,虽然当时艾尼克斯内部出现问题,同时FC的时代也即将过去,但依然获得了惊人的310万份销量,统治业界。

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  而同年的FF3则是继续上扬,140份的销量也是达到了白金级别的门槛,并且逐渐缩小和DQ的差距。

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  有意思的是,当年虽然DQ4拿了一堆大奖,但最佳剧本奖依然被FF3抢走。

  但就在大家觉得FF和DQ会在日本打一辈子的时候,史克威尔首先走出了迈向国际市场的步伐。

  FF4登陆美国,虽然是一个日本简易版的翻译之作,但还是获得了34万的销量,成为了进军国际市场的第一步。

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  同时也是斩获了一众大奖。

  可以说从FF4开始,也就是FC时代走向SFC的时代,史克威尔开始真正发力,《沙加》《圣剑传说》等等载入史册的游戏都开始登上历史的舞台。

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  而艾尼克斯则由于之前所说的一直依赖外包的问题,开始陷入了技术不足的困境。

  虽然1992年的DQ5依然获得了280万份的销量,但同年发售的FF5超过260万的销量已经与DQ相差无几。

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  如果你自己看的话会发现,DQ也从原来领先FF一代到现在已经是同样的数字代数,可以看得到艾尼克斯的研发速度降了下来。

  虽然不是说研发速度快就一定质量高,但史克威尔在FF系列开发的同时还在做别的作品,而艾尼克斯则是乏善可陈。

  两个对头攻守之势开始逆转。

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