中国游戏防沉迷简史

BB姬
2019-01-29 15:54:04 浏览:0 0

  春节临近,不少学生党应该已经考完了吧?即将迎来美好的寒假和鼓鼓的压岁钱。

  而每年的这个时候也是游戏公司收割业绩的大好良机。

  如果你还有印象,《王者荣耀》就是在2016年春节期间崭露头角,在17年春节狂砍27亿月流水,并在18年的春节日活破亿,就此一步步坐稳“全民手游”的宝座的。

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  不过,今年的形势可能会有微妙的变化,赶在春节前,一些游戏厂商竟然想着法子,要把最大的一批潜在玩家群体--未成年人挡在门外。

  1月22日,腾讯把微信小游戏纳入了“成长守护平台”,家长可以在该平台绑定孩子的微信号,查看未成年人玩了什么游戏,玩了多久,充了多少钱。

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  如果未成年人在小游戏里充值了,家长会第一时间收到推送,甚至还能设置“可玩时段”,孩子偷偷上游戏,可以将其踢下线。

  网易的举措更全面,从本月起陆续在旗下15款手游上线未成年人保护系统,根据年龄和时段不同,每天能玩1~3个小时不等。

  最狠的是,晚上9点半之后直接实施宵禁。

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  保护系统上线测试服之后,在《阴阳师》玩家圈内引发了不小的争论,很多未成年玩家抱怨,只能玩2个小时也太严了,也有老哥说“网易要损失大量玩家了”。

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  是什么让大厂做出此般自断一臂的决定?也许是内心的克制和责任感,也许是“求生欲”,这我们就不得而知了。

  经历过网游时代的玩家可能觉得大惊小怪,这不就是变种的“防沉迷系统”吗?

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  “防沉迷”这个具有年代感的词汇,近年来又被频繁提起了,它不像“网瘾”那么尖锐,却也一度掀起波澜,被看成是保护未成年人的法宝。

  但说到底,网游防沉迷系统从2007年就全面铺开了,这十二年里,沉迷真的被防住了吗?

  今天,BB姬就来聊聊中国特色的“防沉迷”是怎么发展起来的,而如今的防沉迷系统能做的更好吗?

防沉迷的背景

  时间回到21世纪初,随着民用网络通进千家万户,网络游戏的负面影响开始受到社会主流的关注,尤其是2002年的蓝极速网吧事件,把未成年人玩网游的现象推到了审判桌前。

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  2004年4月21日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其中要求各级广播电视播出机构一律不得播出电脑网络游戏节目。

  这一纸禁令被认为直接扼杀了主机、单机游戏在国内发展的黄金机会,初生的电竞行业也被迫转移到“地下”,蛰伏十几年。

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  但这件事对真正的网络游戏行业发展反倒没那么大影响,网游巨头们照样该赚钱的赚钱,该上市的上市。

  到了2004年年底,全国网络游戏用户数突破2000万,网络游戏初版市场的实际销售收入达到24.7亿人民币,比上一年增长了47.9%,超过同年的电影票房收入。

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  相对的,那段时间关于网游的负面新闻层出不穷:3月29日,重庆某某市15岁男孩因游戏中起争执,刺死了一名17岁男孩;13岁学生玩《魔兽世界》还写了8万字的同人小说,被父亲发现后撕碎了小说笔记本,最终跳楼自杀...

  一边是飞速发展的网络游戏市场,另一边是面临危险的未成年人和外界舆论压力,有关部门毫不犹豫地做出了割舍:

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  “如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊。"

  而用于解决矛盾的大招就是“防沉迷系统”,通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏。

防沉迷系统的诞生

  虽然防沉迷系统2007年才正式上线,但设想从2004年就开始了。延续到今天的“3小时收益减半、5小时降为零”的规则,也不是一拍脑门决定的。

  2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出了“健康时间”的标准:

  根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

  消息一经发布,九城的股价在三日内下跌了20%,各大国内游戏公司也都受到了不同程度的影响。

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  紧接着,2005年10月,防沉迷系统首次在当时国内最火的7家网游运营商的11款游戏中试运行,《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等都在其中。

  然而,这波试运行雷声大雨点小,既然是试运行肯定有空子钻,网易就在《大话西游2》和《梦幻西游》中分别开通了新服务器,专门进行防沉迷测试。

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  起初的防沉迷系统很简陋,甚至没有区分成年人和未成年人的功能,说白了,能正常游戏的玩家也不会选这几个测试区玩。

  直到一年多以后,游戏厂商才意识到狼真的来了。2007年4月,新闻出版总署等八部委联合宣布,将在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统,同年7月16日起全面实施。

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  酝酿了两年的防沉迷系统终于要正式上线了。当时,腾讯游戏频道做了一期名为“防沉迷系统究竟防住了谁”的专题报道,把防沉迷投入使用的7月16日称为“生死线”。

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  就这样,防沉迷系统伴随着网游行业走过了十二年之久。尴尬的是,从上线的第一天起,“防沉迷”三个字能引起的风波,甚至比不上它上线前的任何一天。

  中间也出现了几次调整,比如2011年,八部委联合发文,启动了防沉迷实名验证。从防沉迷系统刚落地就被人提起的实名制,用了整整四年时间才实现。

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  为什么被寄予厚望的防沉迷系统会逐渐淡出大家的视野呢?

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